Virtuelle Realität ist wie Consumer-Geräte wieder etwas Faszinierendes geworden. Augenbraue ve PlayStation VR Er trat mit anderen Gegnern auf der Bühne auf. Aber warum hat sich die Idee der Heim-VR vorher nicht durchgesetzt und jetzt scheint sie endlich Früchte zu tragen?

In den 80er und 90er Jahren hat Nintendo viele verschiedene Möglichkeiten ausprobiert, um die Heimkonsole zu verbessern, die Benutzererfahrung zu verbessern und die Konsolen frisch und unterhaltsam zu halten. In Nintendo Entertainment System (NES) -Add-Ons wie Power Pad, Power Glove und Zapper finden Sie viele Beispiele, die neue Möglichkeiten zum Spielen von Spielen bieten.

Mitte der 90er Jahre war Super Nintendo veraltet und neue Konsolen blieben ein Jahr nach seiner Veröffentlichung. Während des Wartens auf den Nintendo 64 erstellte das Unternehmen eine neue Konsole in der Hoffnung, dass sie die Menschen zur Flut bringt und der Heimkonsole eine neue Erfahrung bietet, bis der N64 fertig ist. Lerne den virtuellen Jungen kennen.

Hinweis: Diese Funktion wurde ursprünglich am 7. Dezember 2015 veröffentlicht. Seitdem haben wir im Rahmen unserer # ThrowbackThursday-Initiative überarbeitet und sind abgestürzt.




Auf der Consumer Electronics Show 1995 stellte Nintendo ein Gerät namens VR-32 vor und behauptete, es erlaube den Spielern, in das Spiel einzutauchen, das sie spielten. Es wurde später als Virtual Boy bekannt, das erste Heim-VR-Gerät für Spiele.




Virtual Boy wurde offiziell in zwei Märkten veröffentlicht. Japan kaufte die Konsole am 21. Juli 1995, während Nordamerika sie fast einen Monat später am 14. August 1995 erhielt. Der erste Vorgeschmack auf VR-Technologie für Heimanwender.

Für 1995 war der Virtual Boy zu ehrgeizig und ging viele Risiken ein. Er enthüllte eine Idee, die von Herstellern von Heimkonsolen noch nicht entdeckt wurde. Wie haben sie einen solchen Erfolg erzielt?




Unter der Haube




Demontage eines virtuellen Jungen. Aussehensfeinheit ich befestige es

Virtual Boy war Nintendos erste 32-Bit-Spielekonsole. Der 32-Bit-RISC-Prozessor mit 20 MHz wird von einem speziellen NEC V810 gespeist. Mit diesem Chip konnte die Konsole - zumindest für eine "tragbare" Konsole zu dieser Zeit - Grafiken in höherer Qualität erstellen, die mit denen vergleichbar sind, die Sie von einer Standard-Heimkonsole erwarten würden. Weitere Funktionen waren 128 KB Dual-Port-VRAM, 128 KB DRAM und 64 KB WRAM.




Das Schlüsselelement hierbei war jedoch das Bildschirmpaar (einer für jedes Auge), das dem Spieler den 3D-Effekt und das VR-Gefühl verlieh. Jeder Bildschirm enthielt eine monochromatische rote LED-Anzeige mit einer Auflösung von 384 x 224 Pixel, vier gleichzeitige Schattierungen - Schwarz und drei Rottöne mit einer Intensität von etwa 128 - pro 4-Pixel-Spalte und einer Bildrate von 50 Hz. Aufgrund des verwendeten Bildschirms bedeutete dies natürlich alle Spiele wie Schwarz und Rot, Game Boys Schwarz und Grün.

Das Dual-Screen-Design ermöglichte es der Person, die Virtual Boy ansah, zwei verschiedene Bilder gleichzeitig zu sehen, wodurch die Illusion von 3D mithilfe von 2D-Bildern erzeugt wurde. Mit einem Schieberegler konnten die Spieler die Bildschirme anpassen, um sie besser an ihre Augenabstände anzupassen und das Erlebnis zu optimieren. .

Um das VR-Konzept zu begleiten, wurde der Controller mit 2-Wege-Pads an gegenüberliegenden Enden mit jeweils 2 Tasten vorne und 2 Stoßfängertasten unten installiert. Der Controller fungierte auch als der Punkt, an dem die Stromversorgung des Geräts angeschlossen wurde, mit der Option Netzteil oder AA-Akku.




Mit all dem wird Virtual Boy ein kleines "tragbares" Spielesystem sein, das mindestens genauso leistungsfähig ist wie Super Nintendo und gleichzeitig ein weniger virtuelles Erlebnis bietet. Obwohl es sich technisch gesehen um eine 32-Bit-Spielekonsole handelt, wurden die Konsolenspezifikationen bei niedrigen Kosten und geringerer Größe näher am Super Nintendo gehalten.

Spiele und wie sie in Virtual Boy spielen

Wenn es um Spiele geht, wurde nicht viel produziert. Insgesamt wurden 14 Spiele für den US-Markt und 19 Spiele für Japan veröffentlicht - insgesamt 22 verschiedene Spiele.

Von allen verfügbaren Spielen werden die meisten zumindest als gute und unterhaltsame Spiele angesehen, aber nur wenige haben die virtuelle Erfahrung genutzt und sich stattdessen auf den 3D-Aspekt konzentriert. Nur zwei Personen versuchten eine Erfahrung zu machen, die das fühlte, was der virtuelle Junge wollte: Teleroboxer ve roter Alarm.

Beide werden aus der Perspektive der ersten Person gedreht; Während Red Alert als erste Option die Ansicht aus der ersten Person hat, ist die Teleroboxer nur aus der ersten Person und hat von beiden Richtungsfeldern profitiert. Zweitens, wenn es etwas gibt, das zeigt, wozu die Konsole in der Lage ist, ist es wahrscheinlich das beste Spiel auf dem System. Leider haben die restlichen Spiele nicht ausgenutzt, was Virtual Boy einzigartig macht.

Warum erinnern wir uns nicht viel an Virtual Boy?

Erstens war der Empfang der Konsole schrecklich. Das System wartete weniger als ein Jahr, bevor es in den USA gestoppt wurde. In Japan wurde es schlimmer und es dauerte fünf Monate in den Regalen der Konsolen.

Zweiter Platz bei Virtual Boy Nintendo niedrigster Verkauf Konsole aller Zeiten. Während es viele Gründe gibt, die den schlechten Empfang der Konsole erklären, sind hier einige der großen:

  • Die Konsole war unterwegs nicht so einfach zu spielen. Ohne Stirnband musste der Virtual Boy auf einen Tisch oder auf den Boden gestellt werden, keine wirklich beworbene tragbare Konsole.
  • Die Spiele waren zwar in Ordnung, aber im Sucher umständlich zu spielen und boten keine viel einfachere Erfahrung als das, was man in SNES oder Game Boy bekommen würde.
  • Virtual Boy verursachte nach dem Spielen Augenbelastungen und Kopfschmerzen - bei manchen dauerte es Minuten oder so, aber das Ergebnis war immer das gleiche.
  • Es gibt keinen Mehrspielermodus. Virtual Boy enthielt zwar einen dafür entwickelten benutzerdefinierten Port (EXT-Port auf der Konsole), unterstützte jedoch keine Spielefunktionen. Waterworld hatte eine Multiplayer-Funktion, aber es ging darum, die Konsole zu umgehen. Während Waterworld und Panic Bomber ursprünglich auf Funktionalität programmiert waren, hatte Nintendo keine Pläne, die Konsolenverbindung bald freizugeben, sodass sie entfernt wurde.
  • Es war teuer. Die "tragbare" Konsole wurde in den USA für 179,99 US-Dollar verkauft. Als der Super Nintendo (und später der Nintendo 64) für 199 US-Dollar auf den Markt kam, fühlte sich Virtual Boy für das, was er bot, teuer an. Am wichtigsten ist vielleicht, dass Game Boy 89,99 US-Dollar kostete und eine solide Spielbibliothek bot, die Virtual Boy zu einem harten Verkaufsschlager machte.

Erinnerung an den virtuellen Jungen

Aussehensfeinheit Gamesniped

Trotz des starken Marketingdrucks dauerte es nicht lange, bis Nintendo das Gerät als kommerziellen Fehler erkannte und sofort kündigte. Zu den Beschwerden gehörten der hohe Preis, der Mangel an Farbe und die unangenehme Verwendung. Insgesamt wurden 770.000 Einheiten verkauft.

Nur virtueller Junge zu früh und nicht bereit den Massenmarkt ergreifen. Die Technologie dahinter war cool und ehrgeizig, und wir werden uns immer an eines von Nintendos Experimenten erinnern, die einen Vorgeschmack darauf geben, was wir in Zukunft kommen werden.

Jetzt, zwanzig Jahre später, ist Oculus in guter Gesellschaft, da neue Unternehmen die Rückkehr von VR anführen.

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