Mit der Entwicklung von Videospielen haben sich auch die Möglichkeiten, wie wir sie steuern, weiterentwickelt. In der Anfangszeit gab es nur Knöpfe (Pong), vielleicht Joysticks mit ein oder zwei Knöpfen (Asteroids) oder Kugeln (Marble Madness). Dabei handelte es sich hauptsächlich um Unterhaltung, da die Hardware zum Ausführen der Spiele für Heimanwender zu teuer war. Mit dem Aufkommen von Spielekonsolen wie dem Atari 2600 haben sich Videospiele und Pads zu deren Steuerung jedoch in eine völlig andere Richtung entwickelt als ihre Arcade-Pendants.

Heutige Controller verfügen über einen oder zwei analoge Joysticks und 10 bis 12 Tasten, mit Ausnahme derjenigen, die für Einstellungen und Menüs reserviert sind. Dann gibt es Fringe-Controller, die für bestimmte Arten von Spielen wie Racing Wheels und Flying Sticks mit noch mehr Eingabemodi verwendet werden.

Das Verlassen von Spielhallen hat die Art und Weise, wie Spieler Spiele steuern, drastisch verändert. Hier werfen wir einen Blick auf unvergesslichere Controller und Controller für Konsolen und PC der letzten zwei Jahrzehnte.

Arcade-Joystick

Der Atari 2600 wurde 1977 veröffentlicht. Obwohl es nicht die erste Konsole ist, die den heimischen Markt erreicht, wird sie weitgehend als diejenige angesehen, die die frühen Konsolenkriege auslöste. Ein einfacher Joystick, der den mit dem System gelieferten Atari CX10 zeigt. Ein Jahr später wurde der Controller leicht modifiziert (CX40), um die Herstellung einfacher und kostengünstiger zu machen.




Der CX40 ist wohl der kultigste Controller auf dieser Liste. Was den Joystick so einprägsam machte, war sein minimalistisches Design. Vier digitale Kontakte im Inneren des Gehäuses bieten eine 8-Wege-Richtungssteuerung, während eine Taste Mehrzweckfunktionen hinzufügt, je nachdem, welches Spiel gespielt wird. Es funktionierte als Feuerknopf für Spiele wie Asteroids oder Missile Command. In Pitfall machte er Sprünge; Er warf den Ball für Breakout und Pong; und verwendet, um das Spiel für Pac-Man zu starten.



Der CX40 wurde so populär, dass viele andere Systeme und frühe Computerdesigns Atari 2600-Joystick-Ports enthielten. Mit dem Aufkommen der Maus bei frühen Macintosh-Computern geriet der CX40 jedoch als bevorzugte Eingabeoption für PCs in Ungnade. Trotz seiner letztendlichen Aufgabe komplexerer Steuerungsmechanismen hat sich der Atari Joystick als einer der kultigsten Controller in der Spielegeschichte etabliert.

Intelligenz




Mattels Intellivision war ein direkter Konkurrent des Atari 2600. Die Vorzüge der einzelnen Konsolen wurden unter den Fans beider Konsolen heiß diskutiert. Objektiv gesehen hatte Intellivision eine etwas bessere Grafik, aber noch wichtiger war, dass es bei den beiden Konsolen zukunftsweisender war. Dies gilt insbesondere für den Controller.



Während Mattels Multi-Button-Disc-Controller eher wie eine Home-Security-Tastatur aussieht, kann er als der Urvater der heutigen Multi-Button-Gamepads angesehen werden. Es hatte 12 Tasten (0-9, Enter und Clear) auf der Vorderseite und zwei auf jeder Seite. Die obere Taste auf beiden Seiten war elektronisch identisch, was sie vielseitig für einige Spielsteuerungsschemata macht. Jedes Spiel wird mit einem Overlay geliefert, das durch einen Schlitz oben auf der Tastatur verläuft, um Markierungen für das Steuerelementlayout bereitzustellen. Darunter befand sich eine Scheibe, die als Joystick fungierte. Im Gegensatz zu Ataris 8-Wege-Joystick ermöglichte das Gamepad von Intellivision in einigen Spielen Bewegungen in bis zu 16 Richtungen.

Nur weil der Controller von Mattel zukunftsorientierter ist als der CX40, heißt das nicht, dass er überlegen ist. Das Gamepad litt unter einigen gravierenden Mängeln. Zum einen neigten die Overlays zum Verrutschen, was es bei hektischen Button-Mashing-Headern problematisch machte. Außerdem hatte die Disc bei langen Gaming-Sessions Schmerzen in den Daumen. Außerdem wurden die seitlichen Tasten zu wenig genutzt. Dies war jedoch ein Segen, da die seitlichen Tasten sowieso etwas umständlich zu bedienen waren. Die Gesamterfahrung war zwar zweckmäßig, aber nicht sehr zufriedenstellend. Tatsächlich, IGN Er nannte seinen Intellivision-Controller das viertschlechteste Gamepad aller Zeiten, aber das ist nur eine der Eigenschaften, die ihn unvergesslich machen.




Super Nintendo-Gamepad

Das Super Nintendo Entertainment System (auch bekannt als Super Nintendo. aka SNES) war der Nachfolger des NES von 1990. SNES hat das Box-Design des ersten Gamepads verbessert, indem es dem neuen Controller abgerundete, ergonomische Kanten verpasst und vier zusätzliche Tasten auf der Vorderseite hinzugefügt hat, zwei plus linke und rechte Schultertasten.

Diese Änderung verdreifachte seinen direkten Konkurrenten, den Sega Genesis. Sega stellte später sein eigenes Sechs-Tasten-Gamepad vor. Alle Tasten befinden sich jedoch auf dem Gesicht und umgehen die jetzt als Standard-Schulterauslöser geltenden.




Die beiden zusätzlichen Gesichtstasten auf dem SNES-Gamepad, die mit X und Y bezeichnet sind, wurden über und links von den A- bzw. B-Tasten platziert. Diese rautenförmige Konfiguration wird von den meisten großen Konsolen, einschließlich PlayStation, Dreamcast und Xbox, kopiert und auf Systemen der aktuellen Generation fortgesetzt.

Sony PlayStation-Controller

Die erste PlayStation wurde 1994 veröffentlicht und damit begann der Beginn der komplexeren Gamepads, die wir heute kennen. Der ursprüngliche PS-Controller hatte 14 Tasten; vier Richtungstasten, vier Aktionstasten, vier Schultertasten und jeweils für Start- und Auswahlfunktionen. Dieser Controller wird später auf PlayStation 2 zu DualShock.

Das Gamepad von Sony hat endlich zwei analoge Sticks für die Bewegungs- und Kamerasteuerung sowie eine Rumble-Engine für haptisches Feedback hinzugefügt. Während Nintendo Sony weiterhin mit diesen beiden Funktionen schlägt (mehr dazu), gab die Hinzufügung von dualen analogen Joysticks dem DualShock einige Vorteile, die die Art und Weise veränderten, wie wir Spiele auf Konsolen spielen.

Erstens hat das Hinzufügen eines Sticks für die Bewegung die Richtungstasten für andere Zwecke freigegeben. Vor allem, als viele Spiele anfangs Richtungstasten zu einer zweiten Option für die Bewegung machten (die Leute widerstehen Veränderungen), während Tasten schließlich verwendet wurden, um andere Dinge wie das Umschalten zwischen Waffen und Ausrüstung zu tun.

Noch wichtiger ist, dass der rechte Analogstick fast ausschließlich zur Steuerung der Kamera in Ego- und Third-Person-Shootern verwendet wurde. Dies veränderte die Art und Weise, wie diese Arten von Spielen auf Konsolen entworfen und gespielt werden, und emulierte das Ausmaß, das die meisten PC-Spieler seit Jahren genießen, und bietet die Möglichkeit, sich mit Tastatur und Maus umzusehen.

Der „Schock“-Teil des DualShock war die Rumpelfunktion, die die Entwickler dazu veranlasste, während In-Game-Ereignissen wie Explosionen Vibrationen hinzuzufügen oder den Rückstoß beim Schlagen einer Waffe zu simulieren. Nintendo führte Vibrationen mit dem N64-Controller ein, aber es war eine "separat erhältliche" Funktion.

Nintendo 64-Controller

Das Nintendo 64, zwei Jahre nach der ersten PlayStation, kopierte das Gamepad seines Konkurrenten teilweise. Der 10-Tasten-N64-Controller emulierte den Dual-Pistolengriff der Sony-Konsole. Es wurde jedoch ein dritter Griff hinzugefügt, bei dem es sich um einen analogen Daumen nach oben und einen Auslöser in der Mitte handelt. Dieser analoge Joystick wird bis heute ein Standard in fast jedem modernen Gamepad werden. Thumbs war nicht der einzige Thumb-Stick, den das N64 bringen würde.

Während andere Systeme über Anschlüsse zum Speichern von Spielen auf einer Speicherkarte verfügten, hat Nintendo einen Steckplatz an der Unterseite des N64-Controllers anstelle der Konsole selbst eingebaut. Aufgrund seiner schlechten Akzeptanz wurde dieser Slot nur eingeschränkt genutzt, bis Nintendo ein Jahr nach der Veröffentlichung des N64 das „Rumble Pak“ einführte. Rumble Pak hat eine Vibrationsfunktion hinzugefügt, die später von allen hinzugefügt wird.

Das Drei-Griff-Design war etwas kompliziert, da die Spieler ihren Griff ändern mussten, je nachdem, ob sie das Steuerkreuz oder den Daumenstock benutzten. Der analoge Joystick und Rumble Pak beeinflussten jedoch weiterhin direkt das ursprüngliche DualShock-Design von Sony.

Gamepads auf dem PC

Bisher haben wir nur über Konsolen-Gamepads gesprochen, aber aus gutem Grund. Zusammen mit einigen Flugsimulator-Steuerungssticks und anderen Nischen-Controllern waren Tastatur und Maus die bevorzugte Eingabemethode für PC-Spiele. Aber das bedeutet nicht, dass Gamepads auf dem PC überhaupt keinen Markt haben. Tatsächlich gab es mehrere großartige Controller für den PC, und der SideWinder und das Gravis PC GamePad sind wahrscheinlich die einprägsamsten.

Der SideWinder der ersten Generation wurde 1996 von Microsoft veröffentlicht und orientiert sich an Sonys PlayStation-Controller und dem dualen Pistolengriff. Der Hauptunterschied lag in der Platzierung der Schaltflächen. Anstelle von vier Auslöser- (oder Schulter-) Knöpfen gab es zwei. Stattdessen fügte Microsoft der rechten Seite des Gamepads zwei zusätzliche Tasten hinzu. SideWinder hatte keine analogen Bedienelemente und Berührungen (Force Feedback), aber diese Dinge tauchten erst später auf, als Microsoft dem SideWinder Force Feedback Pro eine Rumble-Funktion hinzufügte, die eher ein Flight-Stick als ein Gamepad war. .

Das Gravis PC GamePad kam 1991 auf den Markt und war das erste Gamepad für IBM PCs. Es war hauptsächlich ein einfacher Controller, der das Gamepad des NES nachbildete. Aber statt zwei Feuerknöpfen hatte Gravis vier. Interessant an den zusätzlichen Tasten ist, dass das einzige Spiel, das alle vier Tasten unterstützte, der Shareware-Titel Commander Keen 4: Oracle's Secret war. Unnötige Tasten funktionierten in anderen Spielen nicht. Gravis hatte einen Auto-Feuer-Schalter, der die gleiche Funktionalität wie die primären Tasten bot.

In der Mitte des D-Pads befand sich ein Loch, das die Spieler zur genaueren Steuerung in einen kleinen Joystick schrauben konnten. Dies ist praktisch für Spiele wie Street Fighter, die Kombinationen von Richtungsbewegungen basierend auf schneller Eingabe haben.

Ein weiteres interessantes Feature von Gravis war ein Schalter, um den Controller umzukehren. Diese Funktion wurde entwickelt, um es Linkshändern zu ermöglichen, das Gamepad verkehrt herum zu spielen, sodass sich das D-Pad und die Feuertasten jeweils rechts und links befanden. Auch hier wurden diese Controller, obwohl einprägsam und interessant, für die bewährte Tastatur/Maus-Kombination aufgegeben.

Tastatur maus

In den frühen Tagen des PC-Gamings erfolgte die Bewegung über die Pfeiltasten der Tastatur. Die linke und rechte Taste drehten sich in ihre jeweilige Richtung, während sich die Aufwärts- und Abwärtspfeile vorwärts und rückwärts bewegten. Mit dem Aufkommen der Freisichtkamera mit Maus in Ego-Shootern entstand jedoch die Notwendigkeit, die Trackpads neu zuzuordnen. Die meisten Spiele weisen standardmäßig immer noch Pfeile auf, ermöglichen es den Spielern jedoch, Steuerelemente an ihre bevorzugten Tasten zu binden.

Der wahre Ursprung der WASD-Konfiguration ist im Nebel der Gameplay-Geschichte und -Überlieferung verloren gegangen, aber Dennis „Thresh“ Fong Verlierer Tom „Entropy“ Kimzey beim ersten landesweiten Quake-Turnier 1997. Obwohl er nicht der Erste war, der diesen speziellen Ordner verwendete, hatte er das Match gewonnen, das das Layout jahrzehntelang standardisierte.

Die Kenntnis der Ursprünge des Layouts sagt wenig aus, warum Benutzer immer noch KB/M-Eingaben gegenüber Gamepads bevorzugen. Fragen Sie zehn verschiedene Spieler und Sie werden wahrscheinlich zehn verschiedene Antworten erhalten, von einer fast unbegrenzten Anzahl von Tastenkombinationen bis hin zu "was ich gewohnt bin". Die Sensibilität ist jedoch wahrscheinlich der wahre Grund, warum Spieler die Methode bevorzugen. Tatsächlich hat sich der PC als Spielautomat weiterentwickelt und heute hat sich der gesamte Markt für spielerorientierte PC-Peripheriegeräte mit Hunderten verschiedener Marken, Modelle und Optionen geöffnet. Tastatur ve machen Fassaden.

Die Verwendung einer Maus zur Steuerung der Kamera ist in Bezug auf die Geschwindigkeit, mit der sich die Kamera um 180 Grad drehen kann, von keinem Analogstick zu übertreffen. Die meisten heutigen Konsolenspiele bieten Optionen zur Erhöhung der Stick-Empfindlichkeit, um eine mausähnliche Reaktionsfähigkeit zu ermöglichen, aber dies ist nicht dasselbe und führt oft zum Kippen. Die Maus ist deutlich empfindlicher, vor allem für diejenigen mit hohen DPI, die eindeutig auf Gaming ausgelegt ist.

Viele empfinden die Tastatur auch als reaktionsschneller. Die meisten Spieler werden eine teurere mechanische Tastatur anstelle einer Folien- oder OEM-Tastatur wünschen, da mechanische Tastaturen taktiler und zuverlässiger sind. Darüber hinaus ermöglichen Tastaturen die Zuordnung von Dutzenden anderer Tasten. In RPGs beispielsweise fungieren die Zifferntasten 1-9 oft als schnell verwendbare Inventarplätze. Anstatt das Inventar gelegentlich zu öffnen, um nur die benötigte Schriftrolle zu verwenden, drücken Sie einfach die entsprechende Zifferntaste. Diese Art der Kopplung ist bei Gamepads nicht möglich.

Aus diesen Gründen werden PC-Spieler, sowohl Profis als auch Amateure, weiterhin die KB/M-Konfiguration unterstützen, bis sie die Machbarkeit von neuronalen Schnittstellen oder einer anderen ebenso leistungsstarken und effizienten Alternative zur Steuerung unserer Spiele erreichen.

Nicht-Gamepads

Bisher haben wir uns herkömmliche Controller angesehen. Also Controller, die den primären Gamepads ähneln, die wir heute verwenden. Es gibt jedoch eine andere Welt der Eingabemechanismen, die sich radikal von traditionellen Methoden unterscheidet. Dies sind Nicht-Gamepads (oder Fringe-Controller).

Stahlbataillon-Controller

Der Steel Battalion Controller wurde speziell für das gleichnamige Capcom-Spiel von 2005 entwickelt. Die Spieler steuerten riesige Mechaniken, die „vertikale Panzer“ (VT) genannt werden. Mit dem Steel Battalion hat sich Capcom entschlossen, die realistischste (und komplexeste) Mechanik zu simulieren, die je entwickelt wurde.

Der Steel Battalion Controller hatte 40 Tasten, zwei Steuerknüppel, einen Gang/Gas und drei Fußpedale. Als Beispiel für die komplexe Natur des Spiels mussten die Spieler beim Starten von VT eine Reihe von Tasten auf dem Bedienfeld drücken, um die Mechanik verschiedener Systeme zu starten. Laut IGNs Rezension„[It] hat eine der steilsten Lernkurven aller Xbox-Spiele, aufgrund der verschiedenen Fähigkeiten [und] der Controller ist unbekannt.“

Der Controller und das Spiel wurden damals in einem 200-Dollar-Paket geliefert und gelten heute als Sammlerstück. Es wurde schließlich wiederveröffentlicht, aber die hintergrundbeleuchteten Konsolentasten der neuen Version sind blau anstelle des Grüns des Originals, um es vom Sammlerstück zu unterscheiden.

Nintendo Zapper Lightgun

Zurück zu den NES-Tagen haben wir den Zapper. Geformt wie eine futuristische Laserpistole, war der Zapper eine sehr einfache Eingabemethode, die nur aus einem Auslöseknopf und einem Lichtsensor am Lauf bestand.

Jedes Mal, wenn der Auslöser gezogen wurde, blinkte das NES einen schwarzen Bildschirm für einen einzelnen Frame. Im nächsten Frame werden gültige Ziele auf dem abgedunkelten Bildschirm gezeichnet. Der Lichtsensor erkennt einen Treffer, indem er die Lichtstärke misst. Wenn Licht erkannt wird, bestimmt das NES, welches Objekt für die Dauer des Blitzes "eingefangen" wird.

Die beiden beliebtesten Zapper-kompatiblen Spiele waren Duck Hunt und Hogan's Alley, die mit der Konsole geliefert wurden. Eine Handvoll anderer wurden freigelassen, aber nie von der Freedom Force und der Erde gefangen genommen. Es gab auch mehrere Titel, die die optionale Verwendung des Zappers ermöglichten, darunter The Adventures of Bayou Billy, The Masquerade und Operation Wolf. Dies hat sicherlich gezeigt, dass Nintendo (bislang) einer der kreativsten und risikofreudigsten Spielekonsolenhersteller ist, wenn es um Controller geht.

Guitar Hero-Controller

Als Guitar Hero 2005 veröffentlicht wurde, war es sofort ein Hit. Lizenzierte Musik von bekannten Künstlern wie Pantera, Stone Age Queens, Ozzy Osbourne und Blue Oyster Cult ist seit einigen Jahren bei Rock'n'Roll-Fans jeden Alters beliebt, aber in Form eines Gitarren-Controllers, der hat die Leute wirklich zum Spielen gebracht.

Der mitgelieferte Controller war eine einfach aussehende Einheit in Form einer kleinen Gitarre. Es hatte fünf Knöpfe am Hals, Start- und Select-Knöpfe, einen Resonanzschalter am Hauptkörper, der durch eine Auf- oder Abwärtsbewegung aktiviert werden konnte, und einen vibrierenden Arm. Die Gitarre war drahtlos und wurde mit einem Dongle geliefert, der an den USB-Port der PS3 angeschlossen wird. Interessanterweise benötigte die Xbox keinen Dongle, da sie das gleiche 2,4-GHz-Wireless wie der Gitarrencontroller verwendet.

Die Spiel- und Eingabemethode wurde so populär, dass mehrere Variationen des Gitarren-Controllers hervorgebracht wurden. Es brachte auch eine Reihe von Fortsetzungen und einen Konkurrenten namens Rock Band auf den Markt, der dem Mix Gesang, Schlagzeug, Synthesizer und andere Instrumente hinzufügte.

Und mehr...

Gamepads sind im Laufe der Jahre gekommen und gegangen, jedes hat etwas Neues eingeführt, bestehende Funktionen verbessert oder Designern gezeigt, was sie in Zukunft nicht mehr aufnehmen sollten. Diese Entwicklung von Controllern wird sich auch in Zukunft fortsetzen, da Konsolen-, PC- und Spielehersteller weiterhin neue Möglichkeiten zur Steuerung von Spielen entwickeln. Wir sehen dieses Spiel derzeit in VR/AR.

Wir haben hier einige der bemerkenswerteren Beiträge der letzten 40+ Jahre vorgestellt, aber es ist keineswegs eine vollständige Liste. Wir machten nicht einmal anfassen Controller wie HORI Racing Wheel Apex für Rennspiele oder Thrustmaster T-Flight Hotas X für Flugsimulationen. Wie auch immer, es gab in ihrer Kategorie viele beliebte Modelle, die sich an Renn-/Flying-Sim-Fans richten.

Es gibt auch Varianten auf Gamepads, die nichts Besonderes tun, wie das InterAct PS ProPad für PlayStation 1 & 2, das neben Zeitlupe auch Freisprechautomatik und Schnellfeuer hinzufügt. Ich besitze immer noch ein PS ProPad, da es einer meiner Lieblingscontroller aller Zeiten ist. Gibt es nicht eine, die unsere Liste für Sie besonders unvergesslich macht? Erinnern wir uns an sie in den Kommentaren.