Mit der Entwicklung der Videospiele entwickelte sich auch die Art und Weise, wie wir sie steuern. In den frühen Tagen gab es nur Knöpfe (Pong), vielleicht Joysticks mit einem oder zwei Knöpfen (Asteroids) oder Bälle (Marble Madness). Diese wurden hauptsächlich von der Unterhaltung erlebt, da die Hardware zum Ausführen von Spielen für Heimanwender zu teuer ist. Mit dem Aufkommen von Spielekonsolen wie dem Atari 2600 haben sich Videospiele und Pads zu ihrer Steuerung jedoch in eine völlig andere Richtung entwickelt als ihre Arcade-Gegenstücke.

Die heutigen Controller verfügen über einen oder zwei analoge Joysticks und 10 bis 12 Tasten, mit Ausnahme derjenigen, die für Einstellungen und Menüs reserviert sind. Dann gibt es Randsteuerungen, die für bestimmte Spieltypen wie Rennräder und Flugstöcke mit noch mehr Eingabemodi verwendet werden.

Das Verlassen der Spielhallen veränderte drastisch die Art und Weise, wie Spieler die Spiele steuern. Hier werfen wir einen Blick auf die denkwürdigeren Gamecontroller und Controller für Konsolen und PCs der letzten zwei Jahrzehnte.

Atari Kontrollarm

Atari 2600 wurde 1977 auf den Markt gebracht. Es ist zwar nicht die erste Konsole, die den heimischen Markt erreicht, aber es wird größtenteils als die Konsole angesehen, die die frühen Konsolenkriege auslöste. Ein einfacher Joystick zeigt den mit dem System gelieferten Atari CX10. Ein Jahr später wurde der Controller leicht modifiziert (CX40), um die Herstellung einfacher und billiger zu machen.




Der CX40 ist wohl der bekannteste Controller auf dieser Liste. Was den Joystick so unvergesslich machte, war sein minimalistisches Design. Vier digitale Kontakte im Gehäuse bieten eine 8-Wege-Richtungssteuerung, während eine Taste je nach gespieltem Spiel Mehrzweckfunktionen hinzufügt. Es funktionierte als Feuerknopf für Spiele wie Asteroids oder Missile Command. In Pitfall machte er Sprünge; Wirft den Ball für Breakout und Pong; und verwendet, um das Spiel für Pac-Man zu starten.




Der CX40 wurde so beliebt, dass viele andere Systeme und frühe Computerdesigns Atari 2600 Joystick-Ports enthielten. Mit dem Aufkommen der Maus mit frühen Macintosh-Computern geriet der CX40 jedoch als bevorzugte Eingabemöglichkeit für PCs in Ungnade. Trotz seiner endgültigen Aufgabe für komplexere Steuerungsmechanismen hat sich der Atari Joystick als einer der bekanntesten Controller in der Spielegeschichte etabliert.

Intellivision




Mattels Intellivision war ein direkter Konkurrent des Atari 2600. Die Vorzüge jedes einzelnen wurden unter den Fans beider Konsolen heiß diskutiert. Objektiv gesehen hatte Intellivision etwas bessere Grafiken, aber was noch wichtiger ist, die beiden Konsolen waren vorausschauender. Dies gilt insbesondere für den Controller.




Während Mattels Multi-Button-Disk-Controller eher wie eine Tastatur für die Sicherheit zu Hause aussieht, kann er als der Großvater der heutigen Multi-Button-Gamepads angesehen werden. Es gab 12 Tasten (0-9, Eingabe und Löschen) auf seinem Gesicht und zwei Tasten auf jeder Seite. Der obere Knopf auf beiden Seiten war elektronisch identisch, was ihn für einige Spielsteuerungsschemata vielseitig macht. Jedes Spiel wird mit einer Überlagerung geliefert, die durch einen Schlitz oben auf der Tastatur verläuft, um Markierungen für das Steuerungslayout bereitzustellen. Darunter befand sich eine Festplatte, die als Joystick fungierte. Im Gegensatz zum 8-Wege-Joystick von Atari konnte sich das Gamepad von Intellivision in einigen Spielen in bis zu 16 Richtungen bewegen.

Nur weil der Controller von Mattel vorausschauender ist als der CX40, heißt das nicht, dass er überlegen ist. Das Gamepad hatte einige schwerwiegende Mängel. Erstens neigten die Überlagerungen zum Rutschen und wurden bei verrückten knopfquetschenden Köpfen problematisch. Außerdem gab es Schmerzen in den Daumen während Disc-langer Spielesitzungen. Auch die Seitentasten wurden schlecht benutzt. Dies war jedoch ein Segen in der Verkleidung, da die Seitentasten bereits etwas umständlich zu bedienen sind. Obwohl zweckmäßig, war die Gesamterfahrung nicht sehr zufriedenstellend. Tatsächlich, IGN Er nannte den Intellivision-Controller das viertschlechteste Gamepad aller Zeiten, aber das ist nur eine der Funktionen, die ihn unvergesslich machen.




Super Nintendo Gamepad

Das Super Nintendo Entertainment System (auch bekannt als Super Nintendo. Aka SNES) war das Follow-up des NES von 1990. SNES verbesserte das Box-Design des ersten Gamepads, indem es dem neuen Controller runde, ergonomische Kanten verlieh und vier zusätzliche Tasten hinzufügte, zwei im Gesicht sowie Tasten für die linke und rechte Schulter.

Diese Änderung verdreifachte seinen direkten Konkurrenten, den Sega Genesis. Sega stellte später sein eigenes Gamepad mit sechs Tasten vor. Alle Tasten befanden sich jedoch im Gesicht und umgingen die Schulterauslöser, die jetzt als Standard gelten.




Zwei zusätzliche Gesichtstasten mit den Bezeichnungen X und Y auf dem SNES-Gamepad wurden über und links von den Tasten A bzw. B platziert. Diese rautenförmige Konfiguration wird von den meisten wichtigen Konsolen, einschließlich PlayStation, Dreamcast und Xbox, kopiert und auf Systemen der aktuellen Generation fortgesetzt.

Sony PlayStation Controller

Die erste PlayStation wurde 1994 veröffentlicht und damit der Beginn der komplexeren Gamepads, die wir heute kennen. Der ursprüngliche PS-Controller hatte 14 Tasten; vier Richtungstasten, vier Aktionstasten, vier Schultertasten und jeweils für Start- und Auswahlfunktionen. Dieser Controller wird dann zu einem DualShock auf PlayStation 2.

Das Gamepad von Sony fügte schließlich zwei analoge Sticks für Bewegungs- und Kamerasteuerung sowie einen Rumpelmotor für taktiles Feedback hinzu. Während Nintendo Sony weiterhin mit diesen beiden Funktionen unterstützt (mehr dazu), hat der DualShock durch die Hinzufügung von zwei analogen Joysticks einige Vorteile erhalten, die die Art und Weise, wie wir Spiele auf Konsolen spielen, verändert haben.

Durch Hinzufügen eines Steuerknüppels wurden zunächst die Tasten des Steuerkreuzes für andere Zwecke freigegeben. Während viele Spiele, insbesondere anfangs, das Steuerkreuz zu einer zweiten Wahl machten (die Leute widersetzen sich dem Wechsel), wurden die Tasten schließlich verwendet, um andere Dinge wie das Umschalten zwischen Waffen und Ausrüstung zu erledigen.

Noch wichtiger ist, dass der richtige Analogstick fast ausschließlich zur Steuerung der Kamera bei Ego- und Third-Person-Shootern verwendet wurde. Dies hat die Art und Weise, wie diese Arten von Spielen auf Konsolen entworfen und gespielt werden, verändert. In dem Maße, wie es die meisten PC-Spieler seit Jahren genießen, emuliert es Tastatur und Maus und bietet die Möglichkeit, sich umzusehen.

Der "Schock" -Teil des DualShock war die Rumpelfunktion, mit der Entwickler bei Ereignissen im Spiel wie Explosionen Vibrationen hinzufügen oder den Rückstoß durch das Schlagen von Waffen simulieren konnten. Nintendo führte Vibration mit dem N64-Controller ein, aber es war die Funktion "separat erhältlich".

Nintendo 64 Controller

Zwei Jahre nach der ersten PlayStation hat der Nintendo 64 das Gamepad seines Konkurrenten teilweise kopiert. Der 10-Tasten-N64-Controller ahmte den Doppelpistolengriff der Sony-Konsole nach. Es wurde jedoch ein dritter Griff mit einem analogen Daumen in der Mitte und einem Abzug hinzugefügt. Dieser analoge Joystick wird bis heute zum Standard in fast jedem modernen Gamepad. Der Daumen war nicht der einzige Daumenstift, den der N64 mitbringen würde.

Während andere Systeme Anschlüsse zum Speichern von Spielen auf der Speicherkarte hatten, enthielt Nintendo einen Steckplatz an der Unterseite des N64-Controllers anstelle der Konsole selbst. Aufgrund der schlechten Akzeptanz war dieser Slot nur begrenzt genutzt, bis Nintendo ein Jahr nach der Veröffentlichung des N64 das "Rumble Pak" einführte. Rumble Pak hat eine Vibrationsfunktion hinzugefügt, die später von allen aufgenommen wird.

Das Drei-Griff-Design war etwas kompliziert, da die Spieler ihren Griff ändern mussten, je nachdem, ob sie das Steuerkreuz oder den Daumenstift verwendeten. Der analoge Joystick und Rumble Pak beeinflussten jedoch weiterhin direkt das erste DualShock-Design von Sony.

Gamepads auf dem PC

Bis jetzt haben wir nur über Konsolen-Gamepads gesprochen, aber aus gutem Grund. Neben einigen Flugsimulator-Steuerknüppeln und anderen Nischen-Controllern waren Tastatur und Maus die bevorzugte Eingabemethode für PC-Spiele. Dies bedeutet jedoch nicht, dass Gamepads auf dem PC überhaupt keinen Markt haben. Tatsächlich gab es mehrere großartige Controller für den PC, und SideWinder und Gravis PC GamePad sind wahrscheinlich die denkwürdigsten.

Der SideWinder der ersten Generation, der 1996 von Microsoft veröffentlicht wurde, orientierte sich am PlayStation-Controller von Sony und am Doppelpistolengriff. Der Hauptunterschied bestand in der Platzierung der Tasten. Anstelle von vier Abzugstasten (oder Schultertasten) gab es zwei. Stattdessen fügte Microsoft rechts neben dem Gamepad zwei zusätzliche Schaltflächen hinzu. SideWinder hatte keine analogen Steuerelemente und Berührungen (Force Feedback), aber wie bereits erwähnt, kamen diese Dinge erst in den folgenden Jahren zustande, als Microsoft SideWinder Force Feedback Pro um eine Rumpelfunktion erweiterte, die eher ein Flugstock als ein Gamepad ist. .

Das Gravis PC GamePad wurde 1991 herausgebracht und war das erste Gamepad für IBM PCs. Es war ein einfacher Controller, der hauptsächlich das Gamepad des NES kopierte. Anstelle von zwei Feuerknöpfen hatte Gravis jedoch vier. Das Interessante an den zusätzlichen Schaltflächen ist, dass das einzige Spiel, das alle vier Schaltflächen unterstützt, der Shareware-Titel Commander Keen 4: Oracle's Secret war. Unnötige Tasten funktionierten in anderen Spielen nicht. Der Gravis hatte einen Schalter, der die gleiche Funktionalität wie die Haupttasten bot, jedoch mit Selbstzündung.

In der Mitte des Steuerkreuzes befand sich ein Loch, das die Spieler zur genaueren Steuerung in einen kleinen Joystick schrauben konnten. Dies war praktisch für Spiele wie Street Fighter, bei denen Richtungsbewegungen auf der Grundlage schneller Eingaben kombiniert wurden.

Ein weiteres interessantes Merkmal von Gravis war ein Schalter zum Umkehren des Controllers. Diese Funktion wurde entwickelt, damit Linkshänder den Gamecontroller verkehrt herum spielen können, sodass sich das Steuerkreuz und die Feuertasten rechts bzw. links befanden. Auch wenn diese Controller einprägsam und interessant sind, wurden sie für die echte Tastatur / Maus-Kombination ausprobiert und aufgegeben.

Tastatur maus

In den frühen Tagen des PC-Spielens wurde die Bewegung mit den Pfeiltasten der Tastatur ausgeführt. Die Aufwärts- und Abwärtspfeile bewegen sich vorwärts und rückwärts, während sich die linke und rechte Taste in ihre jeweiligen Richtungen drehen. Mit dem Aufkommen der Free-View-Kamera mit einer Maus in Ego-Shootern wurde es jedoch notwendig, die Aktionstasten neu zuzuordnen. Die meisten Spiele sind standardmäßig immer noch mit Pfeilen versehen, aber die Spieler können Steuerelemente an ihre bevorzugten Tasten binden.

Der wahre Ursprung der WASD-Konfiguration geht in den Nebeln der Spielgeschichte und der Überlieferung verloren, aber Dennis "Thresh" Fong Verlierer Tom "Entropy" Kimzey 1997 beim ersten Quake-Turnier im ganzen Land. Obwohl er nicht der erste war, der diesen speziellen Anschluss verwendete, hatte er das Match jahrzehntelang gewonnen, um das Layout zu standardisieren.

Die Kenntnis der Ursprünge des Layouts sagt wenig darüber aus, warum Benutzer KB / M-Eingaben immer noch Gamepads vorziehen. Wenn Sie zehn verschiedene Spieler fragen, erhalten Sie wahrscheinlich zehn verschiedene Antworten, von der Option, eine nahezu unbegrenzte Anzahl von Schlüsseln mit "was ich gewohnt bin" zu verknüpfen. Sensibilität ist jedoch wahrscheinlich der wahre Grund, warum Spieler die Methode wählen. In der Tat hat sich der PC als Spielautomat weiterentwickelt, und heute wird der gesamte Markt für spielerzentrierte PC-Peripheriegeräte mit Hunderten verschiedener Marken, Modelle und Optionen geöffnet. Tastatur ve machen Fassaden.

Die Verwendung einer Maus zur Steuerung der Kamera kann mit keinem analogen Stick in Bezug auf die Geschwindigkeit, mit der sie sich um 180 Grad drehen kann, übertroffen werden. Die meisten heutigen Konsolenspiele bieten Optionen zum Erhöhen der Stick-Empfindlichkeit, um eine mausähnliche Empfindlichkeit zu ermöglichen. Dies ist jedoch nicht dasselbe und führt häufig zu Trinkgeldern. Die Maus ist viel empfindlicher, insbesondere für diejenigen mit hoher DPI, die eindeutig für Spiele ausgelegt sind.

Viele finden die Tastatur auch reaktionsschneller. Die meisten Spieler werden eine teurere mechanische Tastatur über einer Membran oder einer OEM-Tastatur wünschen, da mechanische Tastaturen taktiler und zuverlässiger sind. Darüber hinaus ermöglichen Tastaturen das Koppeln von Dutzenden anderer Tasten. Beispielsweise fungieren in RPGs die 1-9-Zifferntasten häufig als schnell verwendete Inventarplätze. Anstatt ab und zu das Inventar zu öffnen, um nur die benötigte Schriftrolle zu verwenden, drücken Sie einfach die entsprechende Zifferntaste. Diese Art der Zuordnung ist mit Gamepads nicht möglich.

Aus diesen Gründen werden sowohl professionelle als auch Amateur-PC-Spieler die KB / M-Konfiguration weiterhin unterstützen, bis sie die Machbarkeit neuronaler Schnittstellen oder einer anderen ebenso leistungsstarken und effizienten Alternative zur Steuerung unserer Spiele erreichen.

Nicht-Gamepads

Bisher haben wir uns traditionelle Steuerungen angesehen. Controller, die wie die primären Gamepads aussehen, die wir heute verwenden. Es gibt jedoch eine andere Welt von Eingabemechanismen, die sich grundlegend von herkömmlichen Methoden unterscheidet. Dies sind Nicht-Gamepads (oder Rand-Controller).

Stahlbataillon-Kontrolleur

Der Steel Battalion Controller wurde speziell für das gleichnamige Capcom-Spiel 2005 entwickelt. Die Spieler steuerten riesige Mechaniker, sogenannte "vertikale Panzer" (VTs). Mit Steel Battalion kam Capcom ehrgeizig heraus, um die realistischste (und komplexeste) Mechanik zu simulieren, die jemals erstellt wurde.

Der Steel Battalion Controller hatte 40 Tasten, zwei Steuerstangen, einen Gang / Gas und drei Fußpedale. Als Beispiel für die Komplexität des Spiels mussten die Spieler beim Starten von VT eine Reihe von Tasten auf dem Bedienfeld drücken, um die Mechanik verschiedener Systeme zu starten. Laut IGN Rezension"[Es] hat eine der steilsten Lernkurven aller Xbox-Spiele, aufgrund der verschiedenen Fähigkeiten, die Sie haben sollten [und] der Controller ist unbekannt."

Der Controller und das Spiel wurden zu dieser Zeit in einem 200-Dollar-Paket geliefert und gelten heute als Sammlerstück. Es wurde schließlich erneut veröffentlicht, aber die von hinten beleuchteten Konsolentasten der neuen Version sind blau anstelle des Grüns des Originals, um es vom Sammlerstück zu unterscheiden.

Nintendo Zapper Lightgun

Zurück zu den NES-Tagen, wir haben einen Zapper. Der Zapper hatte die Form einer futuristischen Laserpistole und war eine sehr einfache Eingabemethode, die nur aus einem Auslöseknopf und einem Lichtsensor am Lauf bestand.

Jedes Mal, wenn der Abzug gedrückt wurde, blitzte das NES einen schwarzen Bildschirm für ein einzelnes Bild auf. Im nächsten Bild werden aktuelle Ziele auf dem abgedunkelten Bildschirm gezeichnet. Der Lichtsensor erkennt einen Treffer durch Messen des Lichtniveaus. Wenn Licht erkannt wird, bestimmt das NES, welches Objekt für die Dauer des Blitzes "erfasst" wurde.

Die beiden beliebtesten Zapper-kompatiblen Spiele waren Duck Hunt und Hogan's Alley, die mit der Konsole geliefert wurden. Eine Handvoll anderer wurden freigelassen, aber nie in Freedom Force und Earth gefangen. Es gab auch mehrere Titel, die Zappers optionale Verwendung ermöglichten, darunter Die Abenteuer von Bayou Billy, Der maskierte Reiter und Operation Wolf. Dies hat definitiv gezeigt, dass Nintendo (bis heute) einer der kreativsten und risikobehaftetsten Hersteller von Spielekonsolen ist, wenn es um Controller geht.

Guitar Hero Controller

Als Guitar Hero 2005 veröffentlicht wurde, wurde es ein sofortiger Hit. Lizenzierte Musik von bekannten Künstlern wie Pantera, Stone Age Queens, Ozzy Osbourne und Blue Oyster Cult ist seit einigen Jahren bei Rock'n'Roll-Fans jeden Alters beliebt, aber die Gitarre war in Form von Controller-Fahrten, die die Leute wirklich zum Spielen brachten.

Der mitgelieferte Controller war eine einfach aussehende Einheit in Form einer kleinen Gitarre. Es gab fünf Tasten am Hals, Start- und Auswahltasten, einen Resonanzschalter am Hauptkörper, der durch eine Aufwärts- oder Abwärtsbewegung und einen Vibrationshebel aktiviert werden konnte. Die Gitarre war kabellos und wurde mit einem Dongle geliefert, der an den USB-Anschluss der PS3 angeschlossen war. Interessanterweise benötigte die Xbox keinen Dongle, da sie das gleiche 2,4-GHz-WLAN wie der Gitarren-Controller verwendete.

Das Gameplay und die Eingabemethode wurden so populär, dass mehrere Variationen des Gitarren-Controllers entstanden. Er brachte auch eine Reihe von Fortsetzungen heraus, die dem Mix Gesang, Schlagzeug, Synthesizer und andere Instrumente hinzufügen, sowie einen Konkurrenten namens Rock Band.

Und mehr...

Gamepads sind im Laufe der Jahre gekommen und gegangen. Jedes hat etwas Neues eingeführt, vorhandene Funktionen verbessert oder Designern gezeigt, was sie in Zukunft nicht mehr enthalten werden. Diese Entwicklung der Kontrollmechanismen wird sich auch in Zukunft fortsetzen, da sich Konsolen-, PC- und Spielehersteller weiterhin neue Möglichkeiten zur Steuerung von Spielen vorstellen. Wir sehen dieses Spiel derzeit in VR / AR.

Hier haben wir einige der bemerkenswertesten Beiträge der letzten über 40 Jahre vorgestellt, aber es ist keineswegs eine vollständige Liste. Wir machten nicht einmal anfassen Controller wie der HORI Racing Wheel Apex für Rennspiele oder der Thrustmaster T-Flight Hotas X für Flugsimulationen. In beiden Fällen gab es viele beliebte Modelle, die sich an Renn- / Flugsimulationsfans in ihrer Kategorie richteten.

Es gibt auch Varianten der Gamepads, die nichts Besonderes bewirken, wie das InterAct PS ProPad für PlayStation 1 und 2, das Zeitlupe sowie Freisprech-Auto und Schnellfeuer hinzufügt. Ich besitze immer noch ein PS ProPad, da es einer meiner Lieblingscontroller aller Zeiten ist. Gibt es nicht eine, die unsere Liste für Sie besonders unvergesslich macht? Erinnern wir uns in den Kommentaren daran.