Die Mainstream-Erzählung des Esports wurde von denen liebevoll gestaltet, die von seinem Erfolg profitiert haben. Im Esport steckt viel Geld, heißt es. Sie haben die Geschichten gehört. Er flog mit jungen Spielern nach Übersee in sonnige Villen lebende Köche. Aufbau einer 50-Millionen-Dollar-Arena Enders Spiel-alte Science-Fiction-Kriege. Liga der Legenden Fachkräfte kürzen die Gehälter im siebenstelligen Bereich. Dennoch gibt es einen Grund, warum diese Erzählungen so provokant sind, dass sie lippenschmatzende Schlagzeilen machen und eine enorme Menge an Risikokapital angehäuft haben. Esports sieht immer mehr aus wie eine Blase, die bereit ist zu platzen.

„Ich habe das Gefühl, dass eSports zu diesem Zeitpunkt fast ein Ponzi-Programm betreibt“, sagte Frank Fields, Sponsoring-Manager von Corsair, vor einem Publikum auf der Game Developers Conference in San Francisco im vergangenen März. Er grinste. Die Menge lachte unbehaglich. Das Lächeln fiel von Fields' Gesicht, als er fortfuhr. „Jeder, mit dem ich in dieser Branche gesprochen habe, stimmt der Tatsache zu, dass eSports einen Wert haben, aber es ist nicht annähernd der Wert, der heutzutage wiederbelebt wird.“ Später würde Fields klarstellen, dass dieser Wert und zukünftige Wert „im Moment optimistisch, am schlimmsten betrügerisch“ ist.

Fields ist nicht der einzige langjährige E-Sport-Veteran, der sich Sorgen macht, dass die Branche eine Blase oder besser gesagt ein paar Blasen ist. 17 weitere Experten der nordamerikanischen Sportindustrie teilten Kotaku ähnliche Bedenken, einige nannten es einfach "aufgebläht" und andere "völlig unhaltbar". Viele haben über das kontroverse Thema gesprochen, weil sie den Esport lieben und wollen, dass er organisch auf nachhaltige Weise gelingt. Natürlich gibt es eine wahre Liebe, die von Tausenden von Menschen für kompetitives Spielen geteilt wird. Im Moment haben viele Leute, die für diese Geschichte mit uns sprechen, gesagt, dass das, was die Esport-Branche wie eine verlockende Investition aussehen lässt, in falschen Behauptungen oder blinden Gewaltlügen liegt.

Während Investoren Hunderte von Millionen Dollar in die Ballonsportindustrie stecken, machen viele Fortschritte mit Statistiken, die zeigen, dass Paydirt gleich um die Ecke ist. “Liga der Legenden Es bringt mehr Zuschauer vom Super Bowl“, heißt es in einem 2019 Schlagzeile von CNBCerklärt, dass sie die Apple-View-Metriken mit den Cocos-View-Metriken verglichen haben. Morgan Stanley-Bericht 2017 geleakt Kotaku Er behauptete, dass er im ersten Jahr der Overwatch League mit World Wrestling Entertainment etwa 720 Millionen Dollar Umsatz machen konnte. Bis 2022 sagt Goldman Sachs: League of Legends, Dota 2, Overwatch Veya Counter-Strike: Global Offensive könnte heute dem Publikum der National Football League ebenbürtig sein. Aber vielen zufolge hat Kotaku mit Branchenwissen gesprochen, viele dieser Statistiken sind bestenfalls mit den blauen Augen und überhöht, nicht überprüft oder im schlimmsten Fall irreführend.

Twitter seit 12 Jahren noch nie machte einen Gewinn, und als es an die Börse ging, verlor Uber in einem Jahr 4,5 Milliarden Dollar. Eine Eigenart der Startup-Welt Investoren investieren gerne in unprofitable Unternehmen oder Branchen. Doch langjährige Sportprofis wollen nicht, dass ihr geliebter Lebensunterhalt der Dotcom-Blase im Wege steht. Die eSports-Industrie wird von Wachs und Schnüren zusammengehalten, was nicht verhindert, dass die Ressourcen zu nah an die Sonne fliegen.




Frank Fields ist gelinde gesagt skeptisch gegenüber den Zahlen, die zeigen, wie groß die Esport-Branche ist. Mit wachsendem Unbehagen sah Fields ausländische und ausländische Zahlen an seinem Schreibtisch beim Hardwarehersteller Corsair, wo er mehrere Millionen-Dollar-Sponsorings verwaltet. Während Investoren gleichzeitig Dutzende oder Hunderte von Millionen Castings für die Esport-Organisation du Jour verfolgen, ist Fields besorgt, "die Waffe zu springen".



„Es macht keinen Sinn, so viel Geld in eine Branche zu stecken, die nicht so viel Geld verdient“, sagte er. „Je früher wir erkennen, dass wir eine Gruppe nicht-endemischer Menschen täuschen, desto länger werden wir sein. Wir können diese Blase reparieren, bevor sie platzt. ”

Er hat bereits gesehen, wie sich eine Esport-Blase aufblähte und platzte. Mit 32 Jahren beschäftigt sich Fields mehr als die Hälfte seines Lebens mit Esports, was den größten Teil der Geschichte des Esports darstellt. Fields telefonierte nach der GDC und packte seine Gaming-Ausrüstung auf einer 17-stündigen Fahrt von Ohio nach Dallas. Dota Side-Event beim Counter-Strike-Turnier 2006. Der Preispool betrug 1.000 USD, was im Vergleich zum Preispool von 25,5 Millionen USD im letzten Jahr ein kleiner Betrag ist. Dota 2Sein größtes Turnier ist The International. Aber in diesem Fall stellte Fields fest, dass alle Hotels an das Haus vermietet waren. Gegenschlag Profis. Zum ersten Mal konnte er die wachsende Infrastruktur der eSports-Branche erfassen. Zuvor waren es Sportveranstaltungen, die Konferenzen hochqualifizierter Fans anregten, aber zweifellos einen kleineren Umfang hatten. Turniere wie PC-Spiele Erdbeben ve Raumschiff Hergestellt in Computercafés in Nordamerika und Asien, insbesondere in Südkorea; Kampfspielturniere für Spiele wie Straßenkämpfer weitgehend mit Unterhaltung organisiert.




Mitte der 2000er Jahre begann sich die erste E-Sport-Blase aufzublasen. Der ehemalige Chef von Fox Sports, David Hill, bekam einiges wettbewerbsorientiertes Gaming-Fieber, nachdem er das heftige Fandom seines Enkels bemerkt hatte. Punktsport-Funktion. Zwei Jahre nach seinem Eintritt bei DirectTV im Jahr 2005 startete Hill die Championship Gaming Series. Es war eine Weltklasse-Sportliga, aber für Videospiele – damals eine ziemlich moderne Idee. Dieser Organisationsgrad und die massive Finanzierung des Esports waren beispiellos. Dot Esports berichtet, dass Rupert Murdoch 2007 eine massive Investition von 50 Millionen US-Dollar in News Corp. getätigt hat.



Wie sich herausstellte, war es etwas zu groß. Laut Dot Esports erhielt ein Kommentator des Ego-Shooters Quake im Austausch für schlecht aufgenommene Live-Kommentare ein Gehalt von 300.000 US-Dollar. Counter-Strike-Spieler einen Bericht erhalten 2500 $ pro Monat plus Wohnraum in Marina Del Rey. Das trug zu einem Gehalt von etwa 1,8 Millionen US-Dollar pro Jahr bei. „Aus Erfahrung in der Leitung eines Teams weiß ich, dass die meisten dieser Teams noch nie so viel Umsatz gemacht haben“, sagte Fields.

Die Championship Gaming Series brannte hell und schnell um die Finanzkrise herum und dauerte nur bis 2008. „Wir haben von ganzem Herzen in das Unternehmen investiert und dem Publikum eine Weltklasse-Produktion präsentiert, aber die Wirtschaft hat uns im Moment einfach nicht gehalten“, sagte er in einer Ankündigung. auf der Website veröffentlicht. Das Vertrauen der Anleger in die Anleger ist gesunken.




„Das war die erste Esport-Blase“, sagt Fields. "Die Schauspieler fanden keine Jobs, weil die Unternehmen, die sie unterstützten, bankrott gingen."

Ein Blick auf das Publikum während der Overwatch League Grand Finals im Barclays Center in New York am 27. Juli 2018. Foto: Matthew Eisman (Getty Images)




Fields Karriere brachte ihn bei den Rundfunkanstalten Blizzard und Riot Games an. Raumschiff ve Liga der Legenden beziehungsweise. Diese Spiele-Meisterschaftssträhnen belebten den Esport als Branche im Jahr 2011 mit ihren Segeln, die den Wind von Millionen von registrierten Spielern erfassten. Gefolgt von größeren und mehr Mainstream-Sponsoren, die ihren Chipsatz in die Esport-Branche drängen, ist die Blase geplatzt, seit Twitch 2011 seinen Streaming-Dienst eingeführt hat. Twitch hat das große Problem gelöst, das die jüngste Welle der Anlegerbegeisterung zum Absturz gebracht hat: die Zuschauer zu erreichen. Laut NewZoo-Daten, die Kotaku nicht unabhängig überprüfen kann, wird der globale E-Sport-Markt 2019 1,1 Milliarden US-Dollar erreichen. (Kotaku verweist in diesem Bericht mehrmals auf NewZoo und nicht auf andere Daten, aber es ist schwer, sich auf so viele Daten zum Sport zu verlassen, und einige unserer Quellen haben Probleme mit den Zahlen von NewZoo. Einige sagen, die Berechnungen von NewZoo seien zu undurchsichtig, um zuverlässig zu sein.)

Fields sagte, wir befinden uns in einer anderen Ära des Esports, die er als Franchise-Ära bezeichnet. Nach dem Vorbild traditioneller Sportligen wie der NFL und NBA hat Riot (Liga der Legenden) siehe Activision Blizzard (Call of Duty, Overwatch) bietet guten Liga-Investoren Team-Slots für ihre offiziellen Ligen. In einigen Fällen kosten diese Team-Slots angeblich 60 Millionen US-Dollar. Angel-Investoren, Risikokapitalgeber und Sponsoren – einschließlich derjenigen aus dem traditionellen Sport – haben laut NewZoo im vergangenen Jahr erneut 682 Millionen US-Dollar in den Sport investiert. Das meiste Geld fließt durch Spieleverlage, die das geistige Eigentum besitzen und klobige Franchisegebühren verlangen. Das Ökosystem der um Ressourcen kämpfenden Esport-Organismen besteht aus Esport-Teams und Turnierorganisatoren, die das Geld mit Geld von Investoren und Sponsoren für Spielergehälter und auffällige Veranstaltungen füllen.

Kotaku Sie fragten Quellen, die über die Einnahmen von eSport-Teams Bescheid wussten, welche Art von Defiziten sie hätten, aber die meisten schienen mit einer Antwort nicht einverstanden zu sein. Anonym gesagt glauben viele Teams, an jährlichen Defiziten in Millionenhöhe zu arbeiten. CFO Complexity Gaming vom einzigen Teamvertreter, der antwortet Kotaku's Fragen ließen nicht zu, ob das Team profitabel war. Obwohl es am Anfang des neuen Lebens der Branche als sexy Investition steht, dauert es noch lange genug, um unrentabel zu sein, bevor das Establishment zählt.

NewZoo-Analyst Jurre Pannekeet, der Einnahmen von 14 E-Sport-Teams erzielt hat, sagte, die Mehrheit der Teams arbeite mit Verlust, lehnte es jedoch ab, aufgrund von Geheimhaltungsvereinbarungen zu sagen, wie viel im Durchschnitt. „Wenn man es sich anschaut, sind es wahrscheinlich eher 89 Prozent als 50 Prozent“, sagte er auf die Frage, ob die Mehrheit fast 51 Prozent oder 90 Prozent der Teams mit Verlust arbeiteten.

Vieles davon ist auf die Gehälter der Spieler zurückzuführen, die Fields als "völlig unhaltbar" bezeichnet. Einige Berichte aus Nordamerika Liga der Legenden Fachleute verdienten 105.000 US-Dollar pro Jahr im Durchschnitt nach der Liga 2018'vondurchschnittlich bis zu 320.000 US-Dollar. Einige Spieler verdienten fast eine Million Dollar pro Jahr. "Das Einkommen entspricht noch nicht dem von den Gehältern geforderten Wert", sagte Fields. Esport-Organisationen müssen diese Gehälter zahlen, auf Sie zahlen zwischen 10 und 13 Millionen Dollar an Riot Games, um in der Liga zu sein.

Zum OverwatchTeams zahlen 30 bis 60 Millionen US-Dollar für die Teilnahme, ESPN Berichte. Und viele dieser Organisationen haben Teams für mehrere Spiele gleichzeitig. In anderen Fällen, Dota 2, Spielergehälter sind am unteren Ende, aber Turnierorganisatoren müssen Hunderttausende von Dollar für Preispools zusammenstellen an "offiziellen" Turnieren teilzunehmen.

"Es gibt viel Geld", sagte Fields, "nicht viel Geld."

Kotaku fragte mehr als ein Dutzend eSport-Experten, ob sie glauben, dass es eine Möglichkeit gibt, Geld zu verdienen, das den derzeit in den eSport fließenden Investitionen entspricht. Viele sagten, sie wüssten es wirklich nicht. „Niemand hat es noch herausgefunden“, sagte Daniel Herz, Chief Revenue Officer bei Complexity Gaming. "Wir sind alle im Rennen, um herauszufinden, wie wir es lösen können." (Die Komplexität wird durch eine große Investition des Besitzers der Dallas Cowboys, Jerry Jones, finanziert.)

Ein Riot-Mitarbeiter mit Wissen Liga der Legenden“, lachte er, als er gefragt wurde, ob die League Championship Series Geld verdient. Sie sagten, sein derzeitiges Ziel sei es, zu verhindern, dass er auf unbestimmte Zeit Geld verliert.

Trotz der massiven Geldzuflüsse von Sponsoren und Investoren aller Art in die Branche ist die harte Wahrheit: Investitionen sind kein Einkommen, kein Einkommen. Wenn eine eSport-Organisation profitiert, ist dies laut Fields und anderen Interviewpartnern nur eine geringe Marge. Die meisten scheinen das Kapital ihrer Anleger zu verbrennen, das ihre Hauptbarmittelquelle ist.

Investoren glauben, dass eSports die nächste NBA oder optimistisch die NFL sein könnte, und E-Commerce-Unternehmen haben Hunderte Millionen Dollar in die Verwirklichung dieser Vision investiert, auch wenn E-Commerce-Unternehmen versuchen, aus den roten Zahlen zu bleiben. In den letzten Jahren ging einer Reihe von Esport-Organisationen das Geld aus und sie glitten mit dem Schwanz zwischen den Beinen: Circa Esports, Allegiance, Moviestar Esports Channel und Millennium, ganz zu schweigen von zahlreichen journalistischen Publikationen. eSport abdecken. Entlassungen, Echofuchs, ESL, und Endlos. Alle Ligen, einschließlich Blizzard, sind ebenfalls geschlossen Helden des Sturms esporlar ve H1Z1 Pro League leidet unter Zahlungsverzögerungen und ist schließlich 15 Teams verschuldet gemeldet 200.000 Dollar pro Stück. Hatte mehrere professionelle Vorstellungsgespräche Kotaku Finanzierende E-Sport-Organisationen sagen, dass sie die langfristigen Umsatzpläne ihrer Organisation nicht kennen. (Mehrere Top-Teams lehnten ab Kotaku's Bitte um ein Interview über die Nachhaltigkeit der Branche.)

Team Liquid tritt beim Sommerfinale der North American League of Legends Championship Series 2018 in der Oracle Arena in Oakland, Kalifornien, gegen Cloud9 an. Foto: Robert Reiners (Getty Images)

„Wenn Sie Teams sehen, die derzeit einen Umsatz von mehr als 300 Millionen US-Dollar haben, unter 25 Millionen US-Dollar, wie sehen Sie dann aus? sagte Complexity Quarterback Jason Lake in einem Interview mit Sport-Business-Journal. Jason Lake ist wie Fields schon lange ein Teil des Esports. Complexity Gaming wurde 2003 gegründet und ist eine eSports-Organisation. Gegenschlag Das Team trat in der schurkischen Championship Gaming Series an. Mit anderen Worten, Lake hat die Blase schon einmal platzen sehen. („Bewertung“ wird normalerweise nicht eingegeben. Geschäftsinhaber beschaffen Kapital, um eine Bewertung zu berechnen.)

„Ich versuche, meine Worte mit Bedacht zu wählen, denn niemand steht über mir, wenn es um Esports geht“, sagte er. „Ich denke nur, dass hier guter, altmodischer gesunder Menschenverstand viel bewirken wird, denn der Umsatz hat noch nicht die Demografie und Größe von Augäpfeln erreicht.“

Wie verdient man mit eSports eigentlich Geld? Es gibt mehrere Kanäle. Zu den kleineren gehören Tickets für Live-Events, das Einzahlen von Spielergeldern über die Software von Twitch oder der Kauf von Teamartikeln. Der Teil "Waren und Tickets" des NewZoo-Balkendiagramms der E-Sport-Umsätze im Jahr 2018 ist nur eine kleine, dünne Schicht, wie der Schaum auf einem Latte. Laut NewZoo gaben E-Sport-Eingeweihte jedes Jahr 5,00 US-Dollar aus, wobei Midrange-Fans normalerweise die Hälfte ausgeben. Im Vergleich zu traditionellen Sportfans ist dies unbedeutend; CNBC Er berichtete, dass amerikanische Fans im Jahr 2017 durchschnittlich 710 US-Dollar pro Jahr für die Teilnahme an traditionellen Sportveranstaltungen ausgegeben haben.

Es gibt auch Preispools. Theoretisch können Teams bei Turnieren Millionen von Preisen gewinnen, wenn sie ihre Spieler richtig auswählen und in ihr Wachstum investieren. Aber dieser Preis in Höhe von mehreren Millionen Dollar kommt von der Investition in die Turnierorganisatoren und verfliegt, wenn die Blase platzt. Es hat auch Medienrechte. newzoo sagt "Die am schnellsten wachsende Einnahmequelle im eSport". Unternehmen wie Facebook, Twitch und YouTube-Spiele zahlen Millionen für exklusive Rechte zum Streamen einiger Esport-Turniere. Für exklusive Senderechte Overwatch-Ligi Twitch hat zwei Jahre bezahlt gemeldet 90 Millionen Dollar. Disney hat auch einen Vertrag mit dem Sender Blizzard unterzeichnet und strahlt die Liga auf ESPN, Disney XD und ABC aus. Mainstream-Präsenz kann neues Publikum bringen – wenn die Normen das unverständliche Videospiel, das im Kabel gezeigt wird, verstehen können.

Für Spieleherausgeber kann eSport einen Vorteil haben, der über das Endergebnis der Liga hinausgeht. Der triviale Wert, genug Hype um ein oft zitiertes Spiel zu schaffen, die Spieler zu beschäftigen und möglicherweise mehr für das Spiel auszugeben, wodurch die Kosten der Liga wieder hereingeholt werden. Die Idee ist, dass eine Person professionell genug zuschaut Liga der Legenden Er sagt, dass sie sich freuen werden, das Spiel später weiter zu spielen und vielleicht zusätzliche Inhalte für das Spiel zu kaufen. Allerdings zwei Quellen mit Wissen Liga der Legenden Esports-Betriebe teilten Kotaku mit, dass es keine Studien gibt, die belegen, dass Spieler, die sich regelmäßig einschalten, um ihr Lieblings-LoL-Esportteam zu sehen, mehr LoLlonger spielen werden als Nicht-E-Sport-Fans, weil sie der Liga folgen, eine Behauptung, die ein Riot-Vertreter zurückgewiesen hat. "Wir haben in diesem Bereich gearbeitet und wir haben Modelle dafür, wie sich die Teilnahme an Esports auf das Spielerlebnis eines Spielers auswirkt", sagte er.

Der größte Kanal ist Werbung und Sponsoring, die mit 337 Millionen US-Dollar im Jahr 2018 (geschätzter Anstieg auf 460 Millionen US-Dollar im Jahr 2019) laut NewZoo den größten Teil des Geldes ausmachten, das in den Esport fließt. Sponsoringverträge für Esport-Teams reichen von rund 100.000 bis 3 Millionen US-Dollar pro Jahr. Und wer investiert? Gaming-Unternehmen wie Red Bull, Logitech, Corsair und Intel werden in Twitch-Anzeigen während eSport-Streams, bei Bühnenturnieren und auf allen Produkten aller Spieler präsentiert. Diese Turniere zogen angeblich Hunderttausende von interaktiven Zuschauern an, deren Werbetreibende dann einen Gaming-PC für 2.000 US-Dollar und/oder einen Red Bull aus dem Minikühlschrank der Gewinnlinie bei Best Buy kaufen konnten.

Coca-Cola, T-Mobile sieht Toyota Overwatch Liga in diesem Jahr. Inklusive Partnerschaftsankündigung dieses Zitat Von Blizzards Chief Marketing Officer: „Sie haben einen Deal mit einer Liga abgeschlossen, und dazu gehören Lebron James, Basketball und die Courts. So ist es Overwatch Liga." Der Vergleich liest sich gelinde gesagt etwas grandios.

Während Investoren ihre Millionen an E-Commerce-Organisationen überweisen, denken sie nicht daran, kurzfristig Geld zu verdienen. Sebastian Park, der die Esports-Abteilung der Houston Rockets leitet und zuvor bei einer Risikokapitalfirma arbeitete, sagte: „Die Top-VC-Unternehmen liegen zu 95 Prozent falsch. „Sie können über zwei bis drei Jahre 30 Wetten abschließen. Sie hoffen, dass eine oder zwei dieser Wetten 100 oder 1.000 Mal zurückkommen. ”

Für Teambesitzer ist die Risiko-Ertrags-Bewertung darwinistisch. „Wenn eSports das nächste große Ding ist, wollen sie es nicht verpassen“, sagt Sabina Hemmi, CEO des eSport-Analytics-Unternehmens ELO Entertainment. „Und 10 oder 20 Millionen US-Dollar für ein Team zu zahlen, ist nicht viel, um in einer wachsenden Branche ans Ziel zu kommen.“

Für Sponsoren, Werbetreibende, Teambesitzer und den Rest der Investoren, die Geld in eSports stecken, hat die Branche etwas Großartiges: Die riesige Gruppe von Zuschauern soll mit einem hyperspezifischen und hochattraktiven Verbraucher gefüllt sein: Männer im Alter von 16 bis 24. Als Sebastian Park nach seiner Tätigkeit in der Tech-Branche in die Branche einstieg, war er von einer Sache besonders begeistert: „Wir dachten: ‚Wir müssen nicht einmal zielen! „Jeder in dieser Gemeinde ist männlich und 18-34 Jahre alt!“

Millennials und das Publikum der Generation Z haben auch ihre eigenen verwertbaren Redewendungen. Sie sehen nicht so viel Fernsehen wie ihre Vorgänger, und so viele sehen die NFL oder NBA nicht mit dem gleichen Enthusiasmus wie ihre Eltern. Für Anleger, die verzweifelt nach dem nächsten großen Ding suchen, um tote Traditionen zu ersetzen, scheint E-Sport der nächste Schritt zu sein. Es wird jedoch kein so einfacher Übergang sein.

Für Investoren, die auf eine Rendite hoffen – mit Angel-Investoren, die auf eine Rendite von drei bis acht Jahren hoffen, Private-Equity-Firmen auf eine Rendite von fünf Jahren und Risikogruppen, die auf eine Rendite von sieben bis zehn Jahren hoffen – exportieren, wie eine Branche möglicherweise hinter den Erwartungen zurückbleiben, zum Teil, weil die unglaublichen Zahlen, die es halten, unglaublich sein können.

Werfen wir einen Blick auf dieses viel zitierte Factoid: Das letztjährige Liga der Legenden Die Weltmeisterschaft zog mehr Zuschauer an als der Super Bowl. Durch eine VeröffentlichungAllein aus China sahen sich im vergangenen Jahr 200 Millionen Menschen die LCS an. Inzwischen haben 103 Millionen Menschen den Super Bowl verfolgt. Wenn die Schlagzeile „LoL World Championship zieht mehr Zuschauer als Super Bowl“ zutrifft, ist das ein guter Titel. Es stellt sich jedoch heraus, dass die ursprünglichen Zahlen, die teilweise von chinesischen Streaming-Plattformen stammen, nicht verifiziert werden konnten. Außerdem muss ein Super Bowl-Zuschauer sechs Minuten zuschauen, um sich für Nielsens Nachfolge anzumelden. Für Esports kann man einen kurzen Blick auf die Titelseite von Twitch werfen, auf der der Live-Stream abgespielt wird und das Publikum gezählt werden kann. Liga-Publisher Riot Games veröffentlichte dann die tatsächlichen Zahlen: 99,6 Millionen Unique Viewer.

Call Of Duty World League am 03. Mai 2019 in der Copper Box Arena in London, England. Foto: Luke Walker (Getty Images)

Per E-Mail an KotakuRiot sagte, es arbeite „aktiv mit einer Reihe von Assets in der Esport- und Messbranche, einschließlich Nielsen, zusammen, um standardisierte Daten- und Messsysteme zu etablieren“. Seit letztem Jahr berichtet Riot über eine Zahl namens Average Minute Audience oder AMA (die durchschnittliche Zuschauerzahl zu einem bestimmten Zeitpunkt des Programms) und "korrekt vergleichbar mit traditionellen Sportarten". Auch Blizzard nutzt diese Situation jetzt aus.

Im Fernsehen sind die NFL und die NBA nicht dafür verantwortlich, den Leuten mitzuteilen, wie viele Leute ein bestimmtes Spiel sehen. Ein Dritter wie Nielsen und diese Dritten haben jahrzehntelanges Vertrauen aufgebaut. Im eSport werden diese Zahlen jedoch entweder von Spiele-Publishern, eSport-Teams oder der Streaming-Plattform gemeldet. Dies ist ein ziemlich großer Interessenkonflikt, zumal jede dieser Organisationen etwas davon hat, bemerkenswerte Zahlen zu melden.

Das Versprechen einer zukünftigen Zahlung wird durch Zahlen untermauert, die triviale, schmackhafte Extrapolationen sind. Die Geistlichen, die diese Zahlen kanalisieren, sind Analysefirmen wie NewZoo. Die Methoden dieser Unternehmen sind Black Boxes. reden mit KotakuJurre Pannekeet, der die Jahresberichte von NewZoo über die Branche zusammenstellte, gab einen Einblick in seine Methoden. Er sagte, er habe Umsatzdaten von 14 Teams erhalten und 70.000 Menschen in 30 Ländern zu Esports befragt, die mit historischen Daten abgewogen wurden. Pannekeet sagt, er könne die ihm von Teams gesendeten Daten nicht mit 100-prozentiger Genauigkeit überprüfen, aber mit Daten anderer Teams vergleichen. NewZoo ist für die Daten der Spieleherausgeber nicht unsichtbar, was es weitgehend erschwert, die finanziellen Realitäten der eSports-Industrie von der Spieleindustrie zu unterscheiden. Wie NewZoo prognostiziert, könnten Spieler, die radikale In-Game-Kosmetik für ihr Lieblings-E-Sport-Team kaufen, wenn E-Sport im Jahr 2019 einen Wert von 1 Milliarde US-Dollar haben soll, genauso aussehen wie NewZoo, wie Spieler, die gewöhnliche Beutekisten kaufen.

Einer Vierzehn Tage Esport-Insider bezeichneten die Berichte dieser Unternehmen als "reine Spekulation" und "eine fundierte Vermutung".

„Das meiste davon basiert auf Spekulationen und einer Mischung aus öffentlich zugänglichen Informationen und Vermutungen. Manchmal wurde es aus der Luft gegriffen, manchmal wurde versucht, Schlussfolgerungen über das Unbekannte zu ziehen“, sagte er. "Was uns betrifft, sind wir ein privates Unternehmen, das keine finanziellen Details und ein paar Details zu Spielerzahlen preisgibt, also ist so ziemlich alles, was Sie sehen, Vermutungen." Ein Vertreter von Blizzard sagte Kotaku Bilddaten nur mit Nielsen teilen.

Da immer mehr Spieleherausgeber mit Nielsen zusammenarbeiten, bleibt NewZoo das meistzitierte Analyseunternehmen im Esport. Es ist unklar, wie NewZoo einen Teil seiner Finanzierung erhalten hat; Sie sagen, dass sie ihre Branchenaussichten aus dem Verkauf ihrer Berichte per E-Mail genommen haben.

„Unsere eSport-Zahlen wurden zuvor als überhöht kritisiert, weil wir gesehen haben, dass die Zahl von 1 Milliarde US-Dollar aus dem Zusammenhang gerissen wurde, ohne in die Zone einzutauchen, und das Geschäftsmodell dient dazu, zu verstehen, wie wir zu dieser Zahl gekommen sind“, sagte ein NewZoo-Vertreter Kotaku. „Da unser Kerngeschäft von den tieferen Datendiensten dieser wichtigen Branchenakteure abhängt, wird eine Inflation des Marktes unseren eigenen Interessen zuwiderlaufen – wir gefährden unseren Ruf und unseren Kundenstamm, indem wir Zahlen veröffentlichen, die wir nicht verteidigen können.“

„Wenn ich viele dieser Zeitungen lese, insbesondere die Zeitungen von NewZoo – im Grunde großartige Titel, die jeder bekommt – weiß ich nicht, woher sie 50 Prozent dieser Zahlen haben“, sagte Sebastian Park von Houston Rockets. Die Sportanalytik-Konferenz fand 2019 an der MIT Sloan School of Management statt. „Wie trennt man ein Ding vom anderen? Er denkt nur kritisch. ”

Ein Insider von Riot Games Liga der Legenden“ gibt Daten, die als „Müll“ bezeichnet werden, an Berichte von Organisationen wie NewZoo weiter.

Während der Umsatz der eSports-Branche seit mehreren Jahren unter den Schätzungen von NewZoo für die eigenen Maßnahmen von NewZoo liegt, liegen diese Schätzungen immer noch innerhalb der üblichen Prognoseparameter für neue Branchen. Im Jahr 2017 schätzten sie, dass die Branche im Jahr 2018 einen Umsatz von 696 Millionen US-Dollar erzielen würde, tatsächlich wurden in diesem Jahr 655 Millionen US-Dollar gemessen; Im Jahr 2018 lagen diese Zahlen bei 906 Millionen US-Dollar und 865 Millionen US-Dollar. „Trotz des Eintritts nicht-endemischer Marken in die Branche sind Sponsorings langsamer gewachsen als erwartet, insbesondere für eSports-Teams. Wir haben die Zahlen nach unten korrigiert, um diese Tatsache zu korrigieren“, sagte NewZoo in einer E-Mail zu Kotaku.

Hinzu kommt die chinesische E-Commerce-Wirtschaft, die laut NewZoo 2019 aus 75 Millionen „Enthusiasten“ bestehen wird, mehr als ein Viertel der gesamten US-Bevölkerung. Während die Branche eine große Anzahl von totalen Standardfans hat, sagen Analysten, dass es schwierig ist, eine Meinung zu ihnen zu bekommen, da chinesische Streaming-Plattformen auch in Bezug auf Zuschauerdaten undurchsichtig sind. Ein Großteil des chinesischen Esport-Fandoms hängt von mobilen Spielen ab, die ein typischer nordamerikanischer Esport-Fan als völlig anders betrachten könnte als sein Hobby.

Nielsen, das Unternehmen, das seit den 1950er Jahren das Fernsehpublikum misst, sagte, dass es in letzter Zeit eine große Öffnung in der eSport-Branche für bessere Gespräche gesehen habe. Nicole Pike, die eine neue Division namens Nielsen Esports leitet, die 2017 vom Unternehmen gegründet wurde, sagte: „Wir wussten, dass es einen aktiven Grund für Interesse und Engagement gab. Seitdem hat sich Pike mit vielen unbekannten eSport-Daten auseinandergesetzt, einschließlich der Umsatzmessung", sagt Pike, der die eSport-Umsätze als "großes Fragezeichen" bezeichnet.

Aus diesem Grund hat Nielsen Esports noch keine Umsatzdaten eingegeben. „Es kann wirklich schwer zu sagen sein, ob ein inkrementeller Dollar für das Endergebnis des Esports oder das allgemeine Glücksspielergebnis verwendet wird und was die Ursache dafür ist“, sagte Pike. „Mein Gesamteindruck ist, dass viele der Daten, die Dinge aufdecken, übermäßig aggressiv sind und die Dinge auf die eSports-Seite hinweisen. Es gibt eine Übertreibung. ”

Esports-Anzeigemetriken sind noch komplexer. Ein Fernsehauftritt wird nicht bei Nielsen registriert, es sei denn, der Zuschauer sieht sich eine Show für sechs Minuten an, aber für Live-Streams von Esports sagte Pike, dass ein Aufruf „mehrmals unter mehreren Personen gezählt werden kann, wenn ihr Browser heruntergefahren oder ihre Sitzung neu gestartet wird. Infolgedessen sind die View-Counts für die einzelnen Zuschauer dieser Turniere größer, als Nielsen berechnen konnte, aber Pike brach zusammen, als ich fragte, wie viel ich wollte. Er war sich darüber im Klaren: "Sobald es eine Standardisierung im Esport-Viewing gibt, werden diese Zahlen sinken."

„Für Organisationen an der Sponsoring- und Teamfront sagen wir: ‚Hey, wir zerstören den Super Bowl. Wir zerstören die World Series in Bezug auf die Zuschauerzahlen“, sagte er. "Und das schafft eine Erwartung, die möglicherweise nicht hält, wenn wir auf die Zahlen zurückblicken."

„Wir vergleichen nicht die richtigen Dinge miteinander“, sagte er. „In unserer Branche stammen die Berichtszahlen oft von den Verlagen selbst oder von Teams oder Organisationen, die sich mit ihnen befassen. Diese Anreize können Probleme verursachen. Letztes Jahr berichtete eine Analyseagentur, dass die Zuschauerzahlen der Houston Rockets in der Saisonmitte 126 Millionen auf ihrem Höhepunkt waren, 6,5-mal höher als sie tatsächlich waren. „Wir mussten sofort rausgehen und es ablehnen. Das ist tatsächlich 6,5-mal mehr als wir sehen. Die Nummer, die wir auf dem Gipfel gesehen haben. Wir waren stolz darauf. Wir sind jedes Jahr um 22 Prozent gewachsen. ”

„Viele Menschen, die sich eine nachhaltige und gesunde Esport-Umgebung wünschen, möchten ehrlich sein, dass wir keine Fälschungen verwenden“, sagte Sabina Hemmi, CEO des Esport-Analytics-Unternehmens ELO Entertainment. Als Mitglied dieser Gruppe sieht sich Hemmi seit 20 Jahren als eSport-Enthusiast. Mit genauen Zahlen, um sicher zu gehen, wer kann sagen, ob eSports-Startups die Investitionen der Hoffnungsträger zurückgeben? Und wenn dies nicht der Fall ist, werden sich sicherlich einige der investierenden Investoren direkt auf die Finanzen dieser Organisationen auswirken.

2018 Call of Duty World League Championship in der Nationwide Arena in Columbus, Ohio. Foto: Jamie Sabau (Getty Images)

Andreas Thorstensson sieht das genauso und hat alle Perspektiven auf den Esport: Ex Gegenschlag Er arbeitete in den Bereichen Pro, Venture Capital und Esports Analytics, leitete das Esports-Team SK Gaming und gründete auch das Esport-Technologieunternehmen Popdog. Er erzählte Kotaku, dass er sich während seiner Arbeit im Risikokapitalbereich viele Esport-Investitionen angeschaut habe, aber trotz seines persönlichen Hintergrunds in diesem Bereich sein Geld nicht dort investiert habe. Er sah keine Umsatzmodelle, die er für robust genug hielt, um in sie zu investieren, und er konnte sich nicht auf die Daten verlassen, die er darüber erhielt, insbesondere die Daten zur Anzahl der Aufrufe.

„Das größte Warnsignal, das ich sah, war, dass viele dieser Felddecks die gleichen Make-up-Metriken hatten, wenn es um die Anzeige ging“, sagte Thorstensson. Ich denke, viele Leute verstehen, dass diese Zahlen übertrieben sind. ”

„Ich bin mir sicher, dass der Esport insgesamt länger dauern wird als der traditionelle Sport, aber wenn man heute einige Schlagzeilen liest und sieht, dass das LoL-Finale größer ist als das NBA-Finale, stimmt das nicht“, sagte er. "Wenn wir immer wieder überhöhte Zahlen verwenden, werden Investoren abgeschreckt."

„Ich denke, es wird schwierig sein, diese VC-Erwartungen zu erfüllen“, fügte er hinzu.

Da Nielsen Pike mit besseren Zahlen herauskommt und die Anleger filtert, kann es zu einer Korrektur am Markt kommen. „Die größte Auswirkung eines Fixes wird der Vertrauensfaktor sein“, sagte er – wenn die Investoren, die diese Branche über Wasser halten, entscheiden, dass ihre größten Player und Plattformen nicht vertrauenswürdig sind, können sie die nächste NFL woanders suchen.

Auf der anderen Seite wird es immer Schlupflöcher für verzweifelte Akteure geben, wenn sich bessere Standards herausbilden. Letzten Monat nahm Magic: The Gathering am größten Esport-Event teil, das es je gab, um in die neue Profiliga einzutreten: ein 1-Millionen-Dollar-Turnier auf der Bostoner PAX East Convention. Anfangs lag die Zuschauerzahl auf Twitch bei etwa 20.000 – eine ziemlich typische Zuschauerzahl für ein professionelles Magic-Turnier an einem Wochentag. Plötzlich geschah am Nachmittag etwas Wunderbares: Die Zuschauerzahl erreichte 88.000.

Der enorme Zuschauersprung war laut einer Quelle mit Kenntnis der Sponsoring-Strategie des Herausgebers für Wizards of the Coast keine Überraschung. "Die Wizards richteten die Legendary Championship für potenzielle Sponsoren für die Zukunft ein und waren zuversichtlich, dass sie fast 100.000 Zuschauer erreichen würden", sagte die Quelle, die aus Angst vor professioneller Magie anonym bleiben wollte. Kotaku. "Wir fanden das angesichts des historischen Verlaufs des Spiels seltsam."

Das war seltsam. Seltsamerweise hat sich die Zahl der Leute, die sich in den Twitch-Chat einloggen, jedoch den erhaltenen Statistiken zufolge nicht signifikant erhöht. Software TidyXgamer. Was war der Grund für den enormen Segen in „The Audience“ – ein Segen Magie selbst Anzeige in seinem Blog über die Obduktion - er war kein stadionwürdiger Mensch, der plötzlich merkte, dass das Turnier live war. Es war ein bisschen skizzenhaft.

Der Stream des Turniers könnte in Hunderte von Websites im Internet eingebettet sein, die mit der Firma Curse verbunden sind, einem Netzwerk von Websites, die auch Werbetools verkaufen, das sind Daten von Dhruv Mehrotra, einem Technologieexperten. Kotakudie Muttergesellschaft von G/O Media. Curse-Websites, einschließlich des Spiele-Wikis Gamepedia, erhalten eine Milliarde Aufrufe pro Monat, durch Internet-Software-Unternehmen CloudFlare. Benutzer, die ein Wiki über Videospielwaffen durchsuchen oder ein Gaming-Forum durchsuchen, können plötzlich auf eine Live-Stream-Einbettung stoßen, die auch nach kurzem Ansehen abgespielt werden kann.

Curse, der eingebettete Streaming-Dienst Magie: Sammeln's letztes Turnier, die Zuschauerzahlen stiegen laut Daten, die von überprüft wurden data Kotaku und Mehrotra, der "größte Magie ein Ereignis - nicht einmal annähernd. mehr als 8,1 Millionen Magie Wir waren am Wochenende auf Twitch zu sehen und haben am Finaltag den Höhepunkt von 157.000 Zuschauern erreicht. Es ist fraglich, ob die Zehntausenden von Aufrufen vielbeschäftigte Leute darstellen, die den Stream anschauen. Publisher Wizards of the Coast hat nicht geantwortet Kotaku's Bitte um Stellungnahme.

Kotaku versuchte mehrmals, genau zu überprüfen, wie sich die Technologie von Curse auf die Inflation auswirkt. In Zusammenarbeit mit Curse, Twitch (ehemals im Besitz von Curse Media) oder einer eSports-Organisation, die Curses Dienste nutzt, bestätigen fünf Quellen, dass Curse über sein Netzwerk und seine Anzeigentechnologie Zugriff auf Live-Streams bietet, die Aufrufe garantieren. Letztes Jahr, Kotaku Curses auffälligste Aussichten, die sich aus der Werbetechnologie ergeben, berichteten darüber, wie die Inflationsmethode aussah. Wir haben einige dieser eingebetteten Livestreams live auf der Gamepedia-Website am Ende langer, enzyklopädischer Wiki-Einträge gesehen, wo sie nicht sofort sichtbar sind. Eine Theorie besagt, dass dies zu Hunderten, Tausenden oder Zehntausenden von Ansichten beiträgt, die illegitim oder großzügig fragwürdig erscheinen. Integrierte Livestreams auf Gamepedia schienen unverhältnismäßig inaktive Chats zu haben, was darauf hindeutet, dass die Zuschauer nicht so engagiert waren wie bewusste Zuschauer, die nach Livestreams suchten. Es schien, als hätten viele dieser Zuschauer nicht gewusst, dass sie auf den Stream schauten.

unmöglich für Kotaku und ein G/O Media-Technologe, um schlüssig zu bestätigen, dass diese Ansichten unwichtig sind. "Ich kann Ihnen mit 100-prozentiger Sicherheit sagen, dass dies eine Menge Junk-Meinung ist", sagte mir ein ehemaliger Twitch-Mitarbeiter, der mit Curses Operationen vertraut ist, und beschrieb ihn als "jemand, der eingeloggt ist, aber nicht an Inhalten interessiert ist" "nur um ein Metrik für jemanden im Vertrieb oder in der Geschäftsentwicklung." gibt es".

Drei weitere Twitch-Experten oder ehemalige Mitarbeiter Kotaku Sie waren sich auch ziemlich sicher, dass die Ansichten unwichtig waren – eine Behauptung, die Curse und ein ehemaliger Curse-Mitarbeiter zuvor bestritten hatten. Ein ehemaliger Curse-Mitarbeiter, der eng mit dieser Technologie arbeitet, sagt, dass hinter diesen Ansichten tatsächlich echte Menschen stecken. Er denkt, dass Leute, die über diese eingebetteten Livestreams stolpern, auf den Stream klicken und ihn ansehen. Als ich fragte, warum diese Zuschauer nicht am Twitch-Chat teilnahmen, sagte er: "Die einzige Idee, die ich habe, ist, dass es Zuschauer gibt, die nur die Dinge kontrollieren, aber auf dieser Ebene nicht teilnehmen wollen." Der ehemalige Mitarbeiter behauptete später, dass jeder, der glaubte, dass die Bilder künstlich aufgeblasen waren, sich irregeleitet habe, weil die Messung der Online-Zuschauerzahlen tatsächlich verwirrend sei, dass die Ansichtsdaten für diese eingebetteten Streams nicht mit dem übereinstimmten, was sie zeigten.

Mythic Invitational eingebettet in eine Gamepedia-Seite von Magic: The Gathering.

Mythic Invitational eingebettet in eine Gamepedia-Seite von Magic: The Gathering.

eSport-Organisationen haben die Zuschauerzahlen seit der Einführung des großen Geldes im eSport erhöht. Eine Ressource mit Wissen über IGN ProLeague Kotaku Im Jahr 2012 nahmen die Einsatzleiter die Anzahl der verkauften Tickets und multiplizierten sie mit der Anzahl der Turniertage. So viele „Live-Zuschauer“ gaben sie den Sponsoren an.

„Bei der IPL 4 in Vegas“, sagte er am Telefon, „haben wir berichtet, dass die Live-Ansicht (Teilnehmer) über 10.000 lag. Es gab nicht einmal so viele Sitzplätze. Lachend fuhr er fort: „Drei Tage lang waren 10.000 Leute da. Sie zählen die gleichen Personen mehrmals. „Es war keine klare Anweisung“, sagte er. "Verstehen."

"Wir waren am Rande der Frage, ob wir arbeiten wollten oder nicht, also haben wir unsere Zahlen aufgeblasen", sagte er. Er sagte, das Marketingziel jeder Veranstaltung sei es, eine Pressemitteilung zu rechtfertigen, nachdem größere, bessere Zahlen gemeldet wurden als alles, was sie zuvor getan haben oder was ihre Konkurrenten getan haben. Wenn sie es nicht taten, sahen sie im Vergleich zu ihren Konkurrenten unbedeutend aus, die, wie er sagte, die Teilnehmer auf die gleiche Weise zählten.

„Die ganze Branche brauchte diese Zahlen“, sagte er. „Wir sind aus einer benachteiligten Position gestartet und mussten zeigen, dass wir echt sind und die Investition wert sind.“ IGN meldete sich und sagte, es sei vor sechs Jahren bei IPL veräußert worden und niemand, der daran gearbeitet habe, sei bei IGN geblieben. „Die verbleibenden Aufzeichnungen und Erinnerungen zeigen keine solche Praxis“, sagte ein Vertreter. Kotaku. „Die Politik von IGN besteht heute darin, Sponsoren wie vor sechs Jahren genaue Zuschauerberichte zu liefern.“

Letztes Jahr, Overwatch Das große Finale der Liga verkaufte das New Yorker Barclays Center, ein Veranstaltungsort mit 19.000 Sitzplätzen. Es war ein gutes Zeichen dafür, dass Blizzards erste Saison der internationalen, millionenschweren eSports-Liga ihren Höhepunkt erreicht. Ich war selbst bei der Show dabei und habe festgestellt, dass die Plätze überwiegend von begeisterten Fans besetzt waren. Aber online geschah etwas anderes. über das Internet, Overwatch Live-Stream des großen Finales der Liga begraben Eine Ressource, die die Vertriebsaktivitäten von Curse im gesamten Internet auf Reddit, IMDB, Gamepedia und anderen Websites kennt Kotaku war hinterher. „Wir hatten noch nie ein so großes Turnier“, sagte er. „Wir haben ein bisschen gemacht Gwent Turniere, verrückt machen, Vierzehn Tage“, sagte er am Telefon. „Als wir dies aktivierten, sahen wir, wie der Livestream von 100.000 auf 300.000 anstieg.“ Er stellte fest, dass es sich um eine der am meisten geförderten Veranstaltungen im Esport handelt, die auf ESPN ausgestrahlt wird, was sogar das große Interesse erklären könnte.

Blizzard hat die Aufzeichnung zu dieser Geschichte nicht kommentiert.

Zwei Quellen haben bestätigt, dass Curse 15.000 US-Dollar pro Stunde berechnet, um seine Streams in den Netzwerken der Website zu platzieren. In der Vergangenheit lag diese Zahl bei 10.000 US-Dollar pro eSport-Turnier. Bis Ende letzten Jahres war Curse im Besitz von Twitch. Jetzt hat sich Curse in Curse LLC, die immer noch im Besitz von Twitch ist, und Curse Media, die Dachorganisation für das Site-Netzwerk von Curse, aufgeteilt. Ein Gaming-Content-Unternehmen namens Fandom, das ein eigenes Gaming-Wiki-Netzwerk besitzt, besitzt jetzt Curse Media. Twitch und Curse haben beide als Punkt-zu-Punkt-Auszüge aus den Verweisen in diesem Artikel auf ihre Geschäftspraktiken sowie einige Fragen gepostet. Twitch hatte eine kurze Antwort: „Twitch ist seit Jahren die Anlaufstelle für Esport-Inhalte. Wir waren an der Spitze des Wachstums und des Erfolgs der Branche und werden im Rahmen unserer gesamten Content-Strategie weiterhin in eSports und kompetitive Spiele investieren. ”

„Wir glauben, dass die schnell wachsende Popularität von Esports das natürliche Ergebnis des technologischen Fortschritts ist“, antwortete Curse. „Die daraus resultierenden Beziehungen und Gemeinschaften sind echt und leidenschaftlich, und wir sind stolz, sie zu unterstützen.“

Verdammte „lebendige und beeindruckende Einheiten“ – „bemerkenswerte Werbetafeln, eingebettet in Live-Video-Content-Einheiten“ auf ihrer Website für „garantierte Videowiedergabe“. Viele eSport-Organisationen scheinen sich nachgelassen zu haben. An jemanden, der mit den Operationen von Red Bull vertraut ist Kotaku Das haben sie 2016 getan: „Wir treten alle für die gleiche kleine Gruppe von Sponsoren an. Wie demonstrieren Sie Ihren Wettbewerbsvorteil? Indem Sie Ihre aufgeblasenen Ansichtszahlen größer machen als die aufgeblasenen Ansichtszahlen. „Bei Red Bull Ende letzten Jahres Tekken ve Straßenkämpfer Turniers, wirkten sich seltsam hohe Zuschauerzahlen verwirrend auf die Zuschauer aus. Laut den Daten veröffentlicht Stunden, die von Esport-Reporter Rod Breslau veröffentlicht werden, Tekken Die Twitch-Aufrufe der Veranstaltung stiegen in 30 Minuten von 6.000 auf über 50.000. Red Bull hat nicht geantwortet Kotaku's Bitte um Stellungnahme.

Twitch bietet auf seiner Titelseite auch bezahlte Werbung für Live-Streams an, sagt ein ehemaliger Twitch-Mitarbeiter, der weiß, wie die Titelseite funktioniert. An Mitarbeiter, die die meistgesehene Titelseite bearbeiten, Overwatch Er sagte, die Liga habe Live-Streams an einem wichtigen Ort, um die Zuschauerzahlen zu erhöhen und eine Verkaufsrichtlinie zu erfüllen.

Während sich eSports-Experten darum bemühen, die Grundlage für eine Branche zu finden, die auf dem Papier wie ein Wolkenkratzer mitten im Bau aussieht, suchen viele nach Geschäftsmodellen für den traditionellen Sport. Es ist sinnvoll, sich bei der Suche nach dem Fuß einer Person von der bisherigen Branche inspirieren zu lassen. Es gibt Konkurrenz, es gibt Fans, es gibt Branding-Möglichkeiten und Produkte. Dennoch kann eine intuitive Denkweise aus allen Gründen, eSport-Profis, auf lange Sicht nicht so gut funktionieren.

Fans verfolgen das Halbfinalspiel der League of Legends-Weltmeisterschaft 2018 in Gwangju, Südkorea. Foto: Woohae Cho (Getty Images)

Neben einem robusten Drittanbietersystem, das Sportdaten auswertet und veröffentlicht, haben traditionelle Sportarten ein integriertes Publikum, das mit den Spielen gewachsen ist, die Sportler professionell sehen. Jeder, der über eine Bar stolpert, kann herausfinden, wer in welchem ​​Baseballteam ist oder wie ein Homerun aussieht. Aber Strategiespiele Liga der Legenden ve Dota 2Zwei der größten Esport-Spiele sind für Neulinge und sogar erfahrene Spieler schwer zu verstehen, wenn sie auf Profi-Niveau gespielt werden. Für weniger trainierte Augen sehen sie aus wie eine Unschärfe aus Zeichen und Farben und bewegen sich in einem Clip schneller als bei jedem herkömmlichen Sport.

Sport braucht lange, um aus der Mode zu kommen. Niemand hat eine Liga für Football 2 gemacht. Professioneller Baseball ist seit über einem Jahrhundert beliebt. Im Gegenteil, Spieler können innerhalb weniger Wochen oder Monate eines Spiels müde werden, egal wie neu und glänzend und süchtig es zunächst erscheinen mag. Spiele sind eine Ware; kein Fußball. (Es gibt Steigeisen, Bälle und Netze.) Der Spielemarkt ist ständig mit High-End-Unterhaltung gefüllt. Es ist in gewisser Weise ungeheuer optimistisch, sich die Zeit zu nehmen, um eine Liga um jedes Wettkampfspiel herum aufzubauen. Survival-Shooter in zwei Jahren Die Schlachtfelder von PlayerUnknown, eines der beliebtesten Spiele aller Zeiten, nahm eine eigene Liga, füllte sie mit Profis und Big Money-Turnieren und verlor dann den größten Teil ihrer Dynamik. Letztes Jahr, PUBG Das von ESP Gaming veranstaltete Esport-Turnier wurde ebenfalls in das Netzwerk von Curse aufgenommen. Eintägige gleichzeitige Aufrufe betrugen etwa 5-10000; stieg auf die nächsten 88.000. (PUBG wurde um einen Kommentar gebeten und wiederholte, dass sie nicht am Turnier teilnahmen. ESP Gaming lehnte einen Kommentar ab.)

Im Wettlauf um stabile Gewinnquellen investieren eSports-Ligen und -Organisationen in physische Arenen. Diese wettbewerbsfähigen Kirchen werden mit Ständen, erstklassigen Displays und einer Bühne ausgestattet, auf der Fachleute hinter Computern sitzen und dagegen ankämpfen. Die Aufregung sieht Gamer im echten Leben und feiert eSports persönlich mit gleichgesinnten Fans. Diese Aufregung sollte nicht unterschätzt werden. Die Neuheit, diese Anzeichen von E-Athletik aus der Nähe zu sehen, ist ein großer Anziehungspunkt, da viele Esport-Fans es gewohnt sind, das Spiel ihres Helden getrennt von ihrem Schlafzimmer zu sehen. Andere Fans persönlich anzufeuern ist eine ganz neue Ebene des Hypes, die über das Spammen von Emotionen im Chat hinausgeht.

Esport-Stadien versammeln sich im ganzen Land, vor allem Philadelphias 50-Millionen-Dollar-Arena Overwatch Mannschaft, Fusion. bis 2020 alle Overwatch Ligamannschaften spielen von ihren Heimatstädten auswo Teambesitzer wahrscheinlich Veranstaltungsorte bauen, mieten oder umgestalten werden. Ich hoffe, dass die Fans strömen, um die Esport-Helden direkt vor ihren Augen zu sehen. Letzten Monat, Overwatch Die Liga spielte ihr erstes Spiel in Dallas, der Heimat der Dallas Fuel. 4.500 Fans haben das Allen Event Center verkauft. Es war ein gutes Zeichen dafür, dass die optimistische Vision der Union selbst wahr werden konnte. Andererseits kann die aktuelle Blizzard Arena im kalifornischen Burbank ihre 450 Sitzplätze nicht regelmäßig besetzen. OverwatchSeine Popularität im Jahr 2020 ist noch eine offene Frage. Laut NewZoo-Daten werden der Verkauf und der Ticketverkauf in den nächsten vier Jahren einen immer kleineren Umsatzkuchen ausmachen.

Um den potenziellen Wert von eSport-Ligen zu verstehen, die in stationäre Atrien eindringen, Kotaku sprach mit Neil Demause, einem Sportreporter, der viel über die Finanzierung traditioneller Sportstadien geschrieben hat. Er sagte, dass es erst in den 1980er Jahren war, dass traditionelle Sportmannschaften ihre eigenen Stadien haben sollten. Baseball- und Fußballmannschaften würden sich ein Feld teilen, ebenso wie Basketball und Hockey. Wann Kotaku fragte ihn, wie die heutigen Stadien Geld verdienen: „Das tun sie nicht.

„Sie machen sicherlich keinen Gewinn, wenn man die Baukosten mit einbezieht“, sagte er. „Einige davon sind, dass Sie so viel Einkommen wie möglich verdienen. Sie verkaufen Tickets, Zugang zu Clubs, Werbung, Namensrechte. Wenn Sie sie in einer ausreichend großen Stadt zusammenstellen, verdienen Sie vielleicht genug Geld, um die Baukosten zu bezahlen, aber die meisten machen ihre Betriebskosten nie oder brechen sie nicht einmal. Baukosten werden nie berührt. Oftmals werden diese Gebiete von Landes- und Kommunalverwaltungen subventioniert. Werden sie dasselbe für den Esport tun?

„Ein Raum zu bauen ist teuer. Ich werde es im ersten Jahr mieten. Ich werde es nicht kaufen“, sagte einer der Profis, die mit der OverwatchLeague arbeiten. "Als jemand, der sich auf die Durchführung von Esport-Events spezialisiert hat, können Sie jedoch nur Geld verdienen, wenn Sie den Veranstaltungsort besitzen." Darüber hinaus sagte er, es sei teuer, in einen bereits bestehenden Raum zu gehen, um ein Esport-Event durchzuführen. Sie brauchen Strom, hervorragendes Internet, Sitze und Bildschirme, die nicht viel Platz haben.

Andreas Thorstensson von SK Gaming hat viel Zeit damit verbracht, die Unterschiede zwischen den Geschäftsmodellen traditioneller Sportteams und denen von Esportteams zu analysieren. Entgegen der Intuition hält er dies für keinen guten Vergleich. Esports im Internet. Sie brauchen kein Stadion. „Man gibt viel Geld für traditionelle Sportveranstaltungen aus“, sagte er. „Deshalb erschafft man im Esport Arenen. Ich glaube nicht, dass Wachstum in traditionellen Bereichen liegt, um Einnahmen auf der Fanseite zu generieren. Ich denke, man kann viele interessante Dinge tun, um diese Zahl zu erreichen, aber es imitiert nicht den traditionellen Sport. „Thorstensson ist zuversichtlich, dass der Esport eines Tages größer sein wird als der traditionelle Sport. Die Leute im Geschäft müssen nur verstehen, wie man organisch wächst und Twitch, YouTube und andere große Plattformen nutzt, um Fandoms zu monetarisieren.

Mit fragwürdigen Zahlen und verschwommenen Einnahmemodellen scheint die Esport-Branche auf einfache Hoffnung und Schrottgeld zu bauen. Dahinter steckt etwas Greifbareres: Die Leute lieben es, Spiele zu spielen und bessere Spieler zu beobachten als sie. Experten der Esport-Branche im Gespräch Kotaku Glaube nicht, dass sich das so schnell ändern wird. Möglicherweise ist der Markt jedoch dabei, sich auf eine andere Form der Unterhaltung zuzubewegen, die den gleichen Juckreiz kratzt.

„Streamer und Influencer haben kurze eSports“, sagt Sabina Hemmi von ELO Entertainment. Es sieht so aus, als ob Twitch-Prominente wie Ninja mehr Aufrufe als jedes eSport-Turnier erzielen können, indem sie ihre Lieblingsvideospiele aus ihren Schlafzimmern zu deutlich geringeren Kosten streamen. Ein relativ attraktiver, charismatischer Spieler, der zwischen den Fortnite-Spielen einen Red Bull schlürft, kann mehr Einfluss auf Red Bull als Unternehmen haben als ein paar Esport-Profis, die ein Trikot mit dem Firmenlogo tragen.

Hemmi, ein erheblicher Teil der Einnahmen mit Esports insgesamt ist Sponsoring. „Aber Influencer haben sich das angeschaut und gesagt: ‚Lasst uns ein besseres Sponsoring-Paket machen.

„Esports mag eine Blase sein, aber sie korrigiert sich in Richtung Influencer“, sagte der langjährige Profi, der aus Angst vor Karrierefolgen anonym sprach und derzeit in der Influencer-Branche arbeitet. Fans folgen lieber ihrem Lieblingsprofi als einem ganzen Esport-Team, was eine weitere Abweichung vom traditionellen Teamsportmodell darstellt. Und erfolgreiche Streamer können mit Fans und Sponsoring auf Twitch weit mehr Geld verdienen, als sie für ein Esport-Team aufbringen können. "Ich bin mir sicher [Liga der Legenden Tyler1 oder Yassuo verdienen mehr Geld als ein Profi“, sagte er. „Dies ist einer der Gründe, warum die LoL-Gehälter so hoch sind.“

Inflation, Optimismus, wie auch immer Sie es nennen – es ist ein strukturelles Problem, das durch die Adern der Esport-Industrie geht. Quellen sagen, dass Injektionen von Geld, Daten und Tracern, ob Gift oder Steroide, das Wachstum der Branche drastisch verändert haben. Selbst wenn die Blase platzt, wird der Esport nicht verschwinden.