Es ist an der Zeit, den Raytracing-Status erneut zu überprüfen. Es ist Monate her, seit wir das neueste Raytracing im Detail besprochen haben, da wir es mit frühen Titeln wie Battlefield V und den neuesten Versionen von Metro und Tomb Raider getestet haben, mehr neues Zeug, mehr Benchmarks, mehr Spielerlebnisse mit diesen Spielen und einiges mehr Ideen. Es ist für eine lange Zeit gebunden, also fesseln Sie sich.

Wir geben einen Überblick über das erste Jahr der Raytracing-Bemühungen von Nvidia. Ein Blick auf die Spiele, die mit RTX-Unterstützung veröffentlicht wurden, die Spiele, die dies nicht tun, und wie sich das Ökosystem in zwölf Monaten entwickelt hat. Hat sich die Leistung verbessert? Wurden einige visuelle Probleme behoben? Hat Nvidia seine Versprechen am Starttag gehalten?

Von Anfang an brachte Nvidia am 20. September 2018 die erste Consumer-GPU mit hardwarebeschleunigtem Raytracing auf den Markt. GeForce RTX 2080. Es folgten schnell die RTX 2080 Ti, die RTX 2070 und dann im Januar 2019 die RTX 2060. Schneller Vorlauf bis Juli, mit weiteren RTX-GPUs, die mit der Super-Serie auf den Markt kommen, so dass RTX-Produkte für 350 US-Dollar und mehr erhältlich sind.

Während wir an dieser Funktion arbeiten, haben sich einige neue Spiele der Schlacht angeschlossen, aber sie werden heute nicht behandelt, wie Call of Duty: Modern Warfare und ein eigenständiger Titel namens Deliver the Moon. Das überlassen wir künftigen RTX-Zusammenfassungen, heute konzentrieren wir uns auf Spiele, die ungefähr im ersten Jahr der RTX-Besitzerschaft bis Ende September verfügbar sind. Soweit wir wissen, sind diese Spiele wie folgt: Battlefield V, Schatten des Grabräubers, Metro-Migration, Steuerung, Erdbeben 2 und Bleib im Licht. Stay in the Light deckt das jedoch auch nicht ab, da es auf Steam Early-Access-Titel mit insgesamt 25 Rezensionen gibt.




RTX-Spiele, die im ersten Jahr veröffentlicht wurden, sind: Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider, Metro Exodus, Control, Quake II und Stay in the Light.



Insgesamt haben wir in einem Jahr von RTX fünf große Veröffentlichungen veröffentlicht. Es gab viele andere Ankündigungen, darunter Wolfenstein Youngblood, Minecraft und mehr, aber Ende September hat keines der anderen Spiele RTX-Mods, die Sie jetzt spielen können.

Battlefield V mit Raytracing

Battlefield V Dieses Spiel war das erste, das Gruppieren und Raytracing a beim Booten fehlgeschlagen. Die Hälfte der vier RTX-Mods des Spiels funktionierte nicht richtig, es gab visuelle Artefakte und die Leistung war schrecklich. Bei Verwendung einer teuren RTX 2080 Ti bei 1080p wurde die Leistung von DXR Off auf DXR Low halbiert und war im Ultra-Modus viel schlechter. Glücklicherweise wurde Anfang Dezember, etwa einen Monat nach dem Start des Spiels, eine umfassende RTX-Überarbeitung vorgenommen. Dies hat die meisten Probleme behoben. Die erste Anwendung von Raytracing hätte nie das Licht der Welt erblicken dürfen, wir denken, dass sie die Erwartungen falsch platziert und RTX-Kartenempfänger deaktiviert hat, da die Leistung bei GPUs über 1.000 US-Dollar schrecklich war. Dies hat wahrscheinlich zu dem geführt, was wir heute haben, wobei viele Spiele Raytracing versprechen, es aber beim Start nicht liefern.






Dieser BFV-Patch an einige gerichtet visuelle Bedenken und vor allem verbesserte Leistung. Mit einer RTX 2080 bei 1440p wurde Raytracing bei niedrigen Einstellungen mit einem Rückgang von etwa 30 % spielbar, und während der Ultra-Modus eine Reduzierung der Bildraten um mehr als 40 % ermöglichte, lieferte der Ultra tatsächlich schneller als Low in der Originalversion von das Spiel. Der Ausfall ist immer noch signifikant und es gab während des gesamten Spiels ständige Rauschprobleme durch die Implementierung der Abblendlichtzahl von DXR-Reflexionen.




Aber wie schneidet das Spiel heute ab?

Ray-Tracking-Reflexionen in diesem Spiel ändern sich je nach Umgebung. Einige Karten haben fast keine reflektierenden Oberflächen, so dass andere, wie der Rotterdamer Stadtplan, nicht viel Spiegelung bieten.




An unserem Gesamteindruck hat sich nicht viel geändert. Die Raytracing-Reflexionen sehen gut aus, sicherlich genauer als die Screen-Space-Reflexionen, die das Spiel sonst verwendet, geplagt von schrecklichen Artefakten. Aber gleichzeitig sind die Reflexionen des Bildschirmraums von Battlefield V überdurchschnittlich, und die schnelle Natur eines Multiplayer-Shooters wie Battlefield bedeutet, dass Sie nicht einmal auf die gut aussehenden Reflexionen achten, die das Feature unwichtig machen.

Um ehrlich zu sein, ist es schwierig, beim Navigieren durch Karten den Unterschied zwischen Raytracing- und Bildschirm-Gap-Reflexionen zu erkennen, aber es ist schwierig, wenn Sie innehalten und sich Umgebungen ansehen, in denen Sie die Vorteile bemerken. Angesichts der Leistungseinbußen ist dies unserer Meinung nach keine Funktion, die es wert ist, für diese Art von Spiel verwendet zu werden. Versteht uns nicht falsch, Raytracing sieht in Battlefield V gut aus, es ist einfach nicht das beste Spiel für diesen Effekt.

Was das visuelle Rauschen angeht, das wir in unserem Test zu Battlefield V im Dezember gesehen haben... es ist immer noch da. In einigen Situationen sieht es schlecht aus, insbesondere in den Gewässern, die auf einigen Karten auch mit Ultra-Ray-Tracing-Einstellung zu finden sind. Es sieht nicht so aus, als ob mehr Arbeit gemacht wurde, um es aufzuräumen, was schade ist.

Auch die Leistung hat sich nicht verändert. Neue Zahlen geschossen mit den neuen Super-Karten von Nvidia bei 1440p mit verschiedenen Raytracing-Modi. Neueste Treiber, neueste Spiel-Updates, neueste Betriebssystem-Updates, aber keine wirklichen Leistungsänderungen in der Dezember-Version. Der Wechsel zu Low RTX ohne RTX bei 1440p führt zu einer Leistungsreduzierung von etwa 30 % oder einem Wechsel zu Ultra von etwa 48 %. Sehr konstanter Leistungsverlust über alle drei Karten hinweg, und während Low RTX bei dieser Auflösung spielbar ist, liegt es unter 60 FPS, was ideal für einen Ultra-Shooter ist.

Auch die RTX 2060 ist normalerweise eine 86-FPS-Karte ohne Raytracing, reduziert auf knapp 60 FPS mit minimalem Raytracing, die Leistung ist hier immer noch sehr hoch.

Shadow of the Tomb Raider RTX

Unserer Meinung nach ist dies die am wenigsten beeindruckende Anwendung von Raytracing, die wir je gesehen haben. Nicht wegen Leistungs- oder Grafikfehlern, sondern weil das visuelle Upgrade minimal ist.

Schatten des Grabräubers Es verwendet Raytracing für Schatten, im Gegensatz zu anderen Spielen, die bisher meist auf Reflexionen oder globale Beleuchtung haften. Raytracing-Schatten bieten eine genauere Darstellung der Beleuchtung im Spiel mit besserer entfernungsbasierter Schattenglättung und besseren Punktlichtschatten, wie Sie sie im wirklichen Leben sehen.

Das ist alles gut, aber bedenken Sie, dass die Standard-Rasterisierungstechniken einen Punkt erreicht haben, an dem Schatten einer der besten Lichteffekte in modernen Spielen sind. Shadow of the Tomb Raider Ultra sieht mit Schatten ohne Raytracing großartig aus, sieht mit Raytracing-Schatten etwas besser aus, ein bisschen genauer, aber es ist nicht das Upgrade "woah, es sieht meilenweit besser aus".

Es gibt auch noch ein paar Probleme im Spiel bis heute. Der High-Modus enthält einen offensichtlichen Cutoff-Punkt für Raytracing, wie wir in unseren ersten Recherchen erwähnt haben. Er ist nicht so schlimm wie beim ersten Test des Spiels, aber es ist klar genug, dass wir den High-Modus wahrscheinlich nicht verwenden möchten. Unterdessen leidet Ultra immer noch unter Shadow Burst und seltsamen oder falschen Schatten, insbesondere für das Dach. Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, wie dieses Spiel aussieht, vorheriger Umfang.

Die Leistung hat sich seit der ersten Version etwas verbessert, aber dies optimiert im Allgemeinen den High-Modus, um weniger leistungsintensiv zu sein. Früher haben wir gesehen, dass High zu einem Rückgang der Frameraten um ~40% führte, jetzt sind es etwa 30% in den geschäftigsten Bereichen des Spiels. Ultra ist auch etwas schneller, aber nicht gerade weltbewegend, wir sprechen von einem Treffer von 42 % gegenüber 42 %.

Zusammen mit der Leistung und der Grafik erscheint der RTX von Shadow of the Tomb Raider sechs Monate Dann das Spiel ist draußen, die meisten Leute haben also bereits das gesamte Spiel durchgespielt.

Raytracing Metro Exodus

Metro Exodus ist das erste Spiel, bei dem wir das Gefühl hatten, dass Raytracing visuell etwas Gutes bietet. Es gab keine größeren Artefaktprobleme – keine Körnung wie in Battlefield oder Pop wie in Shadow of the Tomb Raider – und es lieferte das, was es im Allgemeinen bot: globale Raytracing-Beleuchtung.

Wie bereits erwähnt, unsere Erstuntersuchung, Raytracing-fähiges Gameplay ist künstlerisch anders. In Innenräumen entfernt die globale Beleuchtung das zufällige und falsche Fülllicht, das Sie in den meisten Szenen erhalten, sodass das Spiel dunkler sein kann, im Freien erhalten Sie fast den gegenteiligen Effekt. Manche Leute mögen diesen Effekt, andere nicht, und wir können beide Seiten des Arguments vollständig sehen.

... nachdem ich mehr Metro Exodus aus unserem ersten Test gespielt habe - wir haben jetzt das gesamte Spiel fertig -, beeindruckt mich an RTX nicht, wie es aussieht, wenn es eingeschaltet ist, sondern wie es aussieht, wenn das Spiel ausgeschaltet ist.

Persönlich haben wir mehr Metro Exodus gespielt als in unserem ersten Test – wir haben jetzt das gesamte Spiel beendet – was mich an RTX beeindruckt hat, ist nicht, wie es aussieht, wenn es geöffnet ist, sondern wie es aussieht, wenn das Spiel geschlossen ist. Vor allem in diversen Zugszenen wirkt das Spiel bei eingeschaltetem RTX natürlich und gut ausgeleuchtet, wenn man es aber nach einiger Zeit einschaltet, wirkt es durch das unnatürliche Fülllicht etwas ungeschickt und flach.

Metro erhielt einen DLC namens The Two Colonels, der eine zusätzliche RTX-Funktion hinzufügt: globale Beleuchtung für Diffusorlichter. Dies bedeutet, dass jedes Licht in der Szene, beispielsweise Feuer oder Glühbirnen, auch die globale Beleuchtung beeinflusst und Farbtöne oder Schatten entsprechend beeinflusst. Es verbessert das globale Beleuchtungserlebnis weiter und wir freuen uns, dass 4A Games RTX weiter verbessert.

Die Leistung des Spiels hat sich seit dem Start nicht drastisch verändert, aber wir haben die Super-Karten von Nvidia in einem anderen, geschäftigeren Bereich getestet als beim ersten Test. Bei 1440p sehen wir einen Leistungsabfall von 25 % bei der Konvertierung von RTX in High und 40 % in Ultra. Dies ist ähnlich wie bei den meisten anderen Spielen, aber die Wirkung und das Ergebnis sehen insgesamt besser aus.

Die Leistung ist mit der zusätzlichen globalen Beleuchtung der Diffusorlichter in The Two Colonels DLC etwas schlechter. Wir haben mit RTX auf dem Ultra einen Leistungsabfall von bis zu 48 % gesehen, was nicht verwunderlich ist, da das Hinzufügen von mehr Beams unweigerlich die Leistung noch weiter beeinträchtigt.

RTX-Steuerung

Kontrolle ist einer unserer Favoriten Die besten Ausgaben des Jahres 2019, und mit aktiviertem Raytracing vollständig durchgespielt. Ziemlich gut, wir empfehlen dies aus Gaming-Sicht - und Raytracing ist sicherlich ziemlich interessant.

Es gibt zwei Raytracing-Voreinstellungen im Spiel, aber es gibt fünf allgemeine. Mittel ermöglicht sowohl Reflexionsoptionen für Raytracing-Reflexionen als auch transparente Raytracing-Reflexionen, während High die Mischung indirekter diffuser Beleuchtung und Kontaktschatten hinzufügt und gleichzeitig Raytracing auf Schmutz anwendet. Der Modus "Im Wesentlichen High" bietet sowohl Raytracing-Reflexionen als auch sphärische Beleuchtung, während Medium nur Reflexionen ist.

Und Reflexionen sind der Schlüsseleffekt in diesem Spiel. In der brutalen Architektur spielen viele spiegelnde Oberflächen eine Rolle, ob auf großen polierten Betonflächen oder Fenstern in verschiedenen Büroräumen. Einige Leute haben gesagt, dass die Reflexionen bei diesem Spiel ein wenig übertrieben werden, aber ich stimme nicht zu, es gibt haufenweise Reflexionen, ob Ihr Raytracing ein- oder ausgeschaltet ist, also denken wir, dass es eine künstlerische Entscheidung der Entwickler ist, die wir sehr mögen.

Bei aktivierten Raytracing-Reflexionen sind die Unterschiede ziemlich offensichtlich. Auf Bodenflächen sind Raytracing-Reflexionen auffälliger und genauer als ihre Gegenstücke im Bildschirmbereich. Sie zeigen auch Details, die im Rahmen nicht immer sichtbar sind, was bei Rahmen-Raum-Reflexionen von Natur aus unmöglich ist. Die größeren Verbesserungen sind Fensterreflexionen, die bei ausgeschaltetem Raytracing vollständig fehlen, bei aktiviertem Raytracing jedoch ziemlich auffällig sind. Sie können nicht nur oft sehen, was hinter Ihnen liegt, sondern Sie können sich auch selbst in Spiegelungen sehen.

Entwickler hätten mit Würfeleffekten eine eingeschränktere Version dieses Effekts erzielen können, aber es braucht Zeit, sie richtig auszurichten. Wir sind sicher, dass Raytracing in der Entwicklung einfacher ist, sobald das Raytracing-System implementiert wurde.

Dies bedeutet nicht, dass die Reflexionen perfekt sind. Es ist viel weniger körnig als das, was wir mit Battlefield V bekommen haben, aber es gibt seltsame vorübergehende Probleme mit der Darstellung. Wenn Sie sich beispielsweise bewegen, scheinen Reflexionen auf undurchsichtigen Oberflächen etwas nachzuhängen, wie ein Spiralverschlusseffekt bei einer Kamera, die nach dem Stillstand eine gewisse Einschwingzeit hat. Vielleicht ist das Rendern auf diese Weise im Laufe der Zeit ein Kompromiss für weniger Körnung, aber bei Bildschirmraumreflexionen sicherlich nicht verfügbar.

Das Raytracing ist indirekt und die Kontaktschatten sind weniger ausdrucksstark und verleihen dem Spiel insgesamt ein subtileres Gefühl. Sie sind auch anfälliger für zeitliche Angelegenheiten als für Reflexionen; Wir haben gesehen, wie die Schatten explodieren, während sich die Mäuse im Laufe der Zeit bewegen, was eine kleine Ablenkung sein kann. Wir denken auch, dass diese Techniken mit normaler Schattierung und Umgebungsokklusion ohne Leistungseinbußen durchgeführt werden können, wahrscheinlich nur nicht richtig.

Wir denken, dass die mittlere Einstellung für dieses Spiel am besten geeignet ist, und trotz einiger Probleme sieht es im Allgemeinen sehr gut aus, die auffälligste Verbesserung, die wir bisher gesehen haben, und fügt der Grafik in diesem Spiel einiges hinzu.

Was die Leistung angeht? Während das Control einige der beeindruckendsten Effekte hat, unterscheidet sich die Leistung nicht wesentlich von anderen Titeln. Mittel sieht bei Verwendung von Raytracing einen Rückgang von 25 bis 30 Prozent, während Hoch einen Rückgang von 40 bis 45 Prozent verzeichnet. Das Problem dabei ist, dass Control keine hohen Frameraten bietet wie bei maximalen Einstellungen, sodass dieser 30-prozentige Rückgang bei mittlerem Raytracing es von 60 auf 40 FPS bei 1440p auf der RTX 2080 Super bringt, seien wir ehrlich. Keine Leistung, die Sie wirklich von einer 700-Dollar-GPU erwarten.

Allerdings sind die Super-Karten von Nvidia beim Raytracing etwas schneller als die Nicht-Super-Modelle, was ungefähr der Leistungssteigerung entspricht, die wir in Nicht-Raytracing-Szenarien gesehen haben. Der Unterschied zwischen Ein und Aus bei RTX-Nicht-Super-Karten ist ebenfalls ähnlich, was sinnvoll ist, da Nvidia bei Super-Karten keine proportional höhere Anzahl an RT-Kernen ermöglicht.

Quake II RTX

Eine interessante RTX-Implementierung ist unserer Meinung nach eher eine Tech-Demo als etwas, das zum Spielen entwickelt wurde (aber hey, es ist ein klassischer Titel, also lassen Sie sich von uns nicht aufhalten). Das Beleuchtungssystem mit RTX wurde grundlegend überarbeitet, deutlich besser, viel genauer, gute Reflexionen, Schatten, globale Beleuchtung und so weiter. Dies ist eine große Überholung.

Der Grund, warum wir sagen, dass sich dies eher wie ein Prunkstück anfühlt, liegt darin, dass Nvidia bei jeder RTX-Funktion, die sich auf die Leistung auswirkt, auf einem wirklich hohen Niveau gehalten hat. Fast keine Körnung, keine zeitlichen Artefakte, alle Raytracing-Elemente werden auf einem sehr hohen Qualitätsniveau gerendert, im Gegensatz zu anderen RTX-Titeln, die oft die Qualität opfern, um die Framerate nicht zu speichern.

Dies ist ein Spiel in seiner ursprünglichen Form, das mit über 500 FPS (normalerweise 1000 FPS) auf einer RTX-GPU läuft. Bei 1440p sinkt dies jedoch auf 40 FPS mit Standardeinstellungen, die eine mittlere globale Beleuchtung beinhalten. Bei deaktiviertem GI erhöht sich dies nur auf etwa 60 FPS bei 1440p. Ein Titel, bei dem alle anderen Elemente des Spiels in etwa 1 ms gerendert werden können.

Nun ist Quake II natürlich ein extrem schneller Shooter, das Spielen dieses Spiels ist selbst bei 60 FPS im Vergleich zu 150+ FPS sehr träge und es wird viel Aufmerksamkeit erregt, wenn Sie zwischen den beiden Optionen wechseln können. Das Spiel sieht viel besser aus, aber der Leistungseinbruch ist, wie bei vielen anderen Spielen, der Wahnsinn.

Aber wir wollen Quake II nicht ganz wagen, weil wir denken, dass die Idee hier vielversprechend ist, es braucht nur das gleiche Optimierungsniveau wie andere Titel wie Control und Metro Migration. Anstatt ein extrem hohes Raytracing-Niveau zu erreichen, hätten einige Abstriche, wie wir sie in modernen Spielen wie Control gesehen haben, eine bessere Leistung bieten können. Und dann bekommen wir eine remasterte Version des Spiels, die immer noch sehr gut funktioniert, mindestens 120 FPS bei 1440p, aber hoffentlich mit massiv überarbeiteter Beleuchtung. Dies wäre eine wirklich coole Verwendung von RTX.

RTX mein RTX mein?

Raytracing bietet zumindest in einigen Situationen eine bessere Grafik. Es bietet möglicherweise nicht den visuellen Stil, den alle Spieler lieben oder gewohnt sind, aber es besteht kein Zweifel, dass sowohl Metro Exodus als auch Control mit aktiviertem Raytracing besser aussehen. Tatsächlich sieht Control deutlich besser aus und einige der Reflexionseffekte tragen zu dem einzigartigen visuellen Stil bei, den die Entwickler anstreben.

An dieser Stelle ist auch klar, dass die Verwendung von Raytracing für globale Beleuchtung oder Reflexionen die besten Anwendungen für diese Technologie ist. Kontrollreflexionen sind genauer als Bildschirmraumreflexionen und können für echtes Gameplay Dinge bewirken, die andere Techniken nicht können.

Kontrollreflexionen sind genauer als Bildschirmraumreflexionen und können für echtes Gameplay Dinge bewirken, die andere Techniken nicht können.

Globale Beleuchtung ist ein subtilerer Effekt, verleiht der Spielwelt jedoch Realismus. Wie bereits erwähnt, sieht das Spiel in Metro Exodus mit deaktiviertem Raytracing seltsam aus, während RTX eine natürliche, realistische Darstellung bietet, die uns sehr gefällt, auch wenn einige Szenen dunkler sind. Es ist nicht ganz so umfangreich wie das Raytracing von Metro mit Control, aber es ist ein gutes visuelles Upgrade, und Sie können sehen, wohin es geht, insbesondere mit dem Two Colonels DLC, und wie realistischere Lichteffekte möglich sind.

An dieser Stelle sind wir nicht von Ghosting überzeugt. Upgrades sind in Shadow of the Tomb Raider keine große Sache, und wir denken, dass das bedeutet, dass wir einige großartige Shading-Techniken haben, die sowieso kein Raytracing benötigen, mit geringfügigen Nachteilen für uns. Die Implementierung von Tomb Raider ist unserer Meinung nach definitiv die schwächste.

Fortschritte machen

Wenn wir von Battlefield V zu Control wechseln, haben wir den Eindruck, dass sich mit jeder RTX-Implementierung alles für Gamer verbessert. Das anfängliche Angebot von Battlefield V war schlecht, aber das von Control ist bei weitem das Beste. Offensichtlich lernen Nvidia und Entwickler mehr über die besten Möglichkeiten, Raytracing in Spielen zu verwenden, und wir hoffen, dass die Raytracing-Spiele im nächsten Jahr dies noch steigern werden.

Wir sind auch große Fans alte Titel neu anordnen mit RTX. Dies kann eine wirklich gute Verwendung für Raytracing sein, da es einen größeren Leistungspuffer hat. Earthquake 2 war aufgrund seiner Geschichte und Relevanz eine gute Wahl, aber vielleicht nicht das beste Beispiel dafür, was für echtes Gameplay getan werden kann. Wir würden gerne sehen, wie Raytracing in Spielen wie The Elder Scrolls Oblivion, Star Wars Knights of the Old Republic, Half-Life und Klassikern mit Hunderten von FPS erfolgreich sein kann.

Hässlich

Als RTX in Battlefield V debütierte, dachten wir, das Schlimmste wäre Leistung und Grafik. Die doppelte Leistung bei körnigen Reflexionen und vielen anderen technischen Problemen war nicht die beste Erfahrung, die man sich wünschen kann. Aber nach einem Jahr denken wir nicht, dass dies das größte Problem ist, sondern der Mangel an Veröffentlichungen.

Early Adopters werden sagen, dass dies mit dem Territorium verbunden ist, aber es ist alles andere als ideal.

Im ersten Jahr der RTX-Karten hatten wir sechs Spiele zu spielen. Es ist ein Indie-Early-Access-Spiel. Der andere ist ein remasterter Klassiker, der eher eine RTX-Demo ist. Ein anderes Spiel integrierte RTX erst sechs Monate nach dem Start und musste Korrekturen vornehmen, damit es auch Wochen nach der Veröffentlichung des ersten Spiels ordnungsgemäß funktionierte. Was übrig bleibt, sind zwei Spiele, die in einem Jahr mit RTX enorm brauchbar sind.

Unser Hauptkritikpunkt fällt hier in zwei Kategorien: Erstens haben wir ein paar RTX-Spielankündigungen bekommen, bevor wir wirklich mit RTX-Gaming angefangen haben. Ein guter Teil der Gamer – insbesondere diejenigen, die eine Prämie für High-End-GPUs zahlen – wird die Spiele im Startfenster oder innerhalb des ersten Monats spielen wollen. Es ist also ziemlich sinnlos, Shadow of the Tomb Raider sechs Monate nach der Veröffentlichung mit Raytracing zu pushen. Zum Zeitpunkt des Schreibens, Wolfenstein Youngbloods RTX-Patch kam nicht. Das Spiel wurde im Juli veröffentlicht und es ist noch nicht bekannt, wann der Patch verfügbar sein wird. Die meisten Leute, die spielen wollen, haben es bereits. Abgesehen davon, dass wir zurückkommen, um eine technische Demo zu machen, bezweifeln wir, dass viele Leute diese Spiele wegen der Grafik wiederholen.

Das wird weniger problematisch Minecraft RTXNvidia sagte jedoch, dass es erst 2020 verfügbar sein wird.

Der zweite Kritikpunkt ist die Liste, die Nvidia stolz zum Launch seiner GeForce-20-Serie erstellt hat. Es kamen mehr Spiele, RTX war noch weniger. Unter den Launch-Titeln haben wir endlich vier davon gesehen, aber was ist mit den anderen? Assetto Corsa Competizione hat die Unterstützung für Raytracing eingestellt. Atomic Heart hat kein festes Erscheinungsdatum. MechWarrior 5 und Enlisted werden noch dieses Jahr erscheinen. Justice und JX3 stammen aus Asien und der Status von ProjectDH ist ungewiss.

Wir vermuten, dass das zweite Jahr des Raytracing besser wird, Spiele wie Call of Duty Modern Warfare starten mit RTX und es gibt einige große Namen wie Cyberpunk 2077, Doom Eternal und Dying Light 2. Wie viele von ihnen werden sofort mit guter RTX-Funktionalität funktionieren, aber die Liste ist vielversprechend.

Die Leistung ist weniger wichtig als früher, bleibt aber ein großer Faktor.

Grob gesagt bietet die Verwendung der Raytracing-Optionen der Einstiegsklasse eine Leistungssteigerung von 30 %, etwas weniger bei 1080p und etwas mehr bei 4K. Dies ist ein erheblicher Rückgang der Frameraten, und wir haben oft das Gefühl, dass die visuellen Verbesserungen solche Treffer nicht rechtfertigen.

Selbst in einem Spiel wie Metro Exodus mit gutem Raytracing ... ist ein Treffer von 25 bis 30 Prozent signifikant, da die Änderungen der Lichteffekte in einigen Fällen subtil sein können. Ist es realistischer? Natürlich. Aber reicht das aus, um von einer 60-FPS-Erfahrung in die Mitte der 40er zu wechseln und manchmal in die 30er zu fallen? Wahrscheinlich nicht.

Unter Kontrolle sieht das Spiel mit RTX-Reflexionen großartig aus, aber auf der RTX 2080 Ti bei 3440 x 1440 tauchten wir mit der mittleren Raytracing-Einstellung regelmäßig unter 40 FPS, manchmal unter 30 FPS. Das Deaktivieren von Raytracing war optisch weniger beeindruckend, aber es war eine Erfahrung mit mehr als 50 FPS.

Wohin gehen wir von hier aus?

Nvidia hat eine Reihe von Antworten auf das Problem mit der Raytracing-Leistung. Einer ist, dass die meisten Spieler 1080p-Bildschirme haben, daher ist es in Ordnung, wenn Raytracing 1080p 60 FPS anstrebt. Das ist unserer Meinung nach lächerlich. Ja, spiele diese Spiele mit 1080p RTX 2060 Super und Einsteiger-Raytracing-Modi erhalten Sie normalerweise spielbare Bildraten von etwa 60 FPS, wie Sie in der folgenden Tabelle sehen können. Die Steuerung ist nicht auf diesem Niveau, aber im Allgemeinen liefert die RTX 2060 Super und höher 60 FPS bei 1080p.

Aber es gibt einen Grund, warum wir die meisten unserer Tests mit 1440p durchführen. Diese GPUs sind Karten der 1440p-Klasse. Sie geben 400 US-Dollar für die RTX 2060 Super aus, was viel Geld ist, um ein 1080p 60-FPS-Erlebnis zu erzielen. Was ist mit RTX 2070 oder RTX 2080? Für 1080p 60-FPS-Spiele kann man nicht sagen, dass die GPU mit mehr als 500 US-Dollar entwickelt wurde. Wenn dies das Ziel war, GTX 1660 welche is 1080p 60-FPS-GPU. Der Grund, warum die Leute viel Geld für diese teureren Karten ausgeben, ist das Spielen mit höheren Auflösungen und Bildraten. Wenn Raytracing erfolgreich sein soll, muss es in dieses Bild passen.

Die andere Reaktion von Nvidia besteht darin, andere Grafikeinstellungen zurückzusetzen oder DLSS zu verwenden. Die Idee, die Einstellungen umzukehren, um Raytracing zu aktivieren, macht uns nichts aus. Dies ist eine erstklassige Grafikfunktion, ein Sahnehäubchen, wenn Sie bereits mit Ultra-Einstellungen spielen. Wir möchten unsere Voreinstellung nicht auf mittel absenken, um Raytracing zu ermöglichen, was wenig Sinn macht.

DLSS oder andere Formen der Auflösungsskalierung ... natürlich erhöhen diese Ihre Bildrate, wenn Raytracing aktiviert ist. Sie erhöhen jedoch auch Ihre Bildrate bei deaktiviertem Raytracing, wodurch diese Leistungslücke im Grunde nicht geschlossen wird. Unabhängig davon, ob Sie über eine Auflösungsskalierung verfügen oder nicht, können Sie immer zwischen deutlich höherer Leistung oder Raytracing wählen. Und das kratzt nur an der Oberfläche diese Diskussion.

Das soll nicht heißen, dass die Zeit beim Aktivieren von Raytracing keinen Sinn macht. Wenn man RTX 2070 or RTX 2080 Wenn Sie mit 1080p spielen, spielen Sie wahrscheinlich die meisten Spiele mit Ultra-Einstellungen bei 1080p über 100pPS. Sie haben die Karte für 1080p-High-Refresh-Spiele gekauft, das ist fair genug. Wenn Sie Raytracing einschalten und 80 FPS erzielen, ist dies meistens in Ordnung, insbesondere bei langsamen und nicht kompetitiven Titeln. Gleiche Situation bei der RTX 2080 Ti bei 1440p.

Grundsätzlich sind 30 % Leistungssteigerung beim Raytracing ein sehr hoher Preis für einen Basiseffekt, und bis zu 50 % beim "Ultra"-Raytracing treiben es wirklich voran. Wir brauchen schnellere Hardware mit besserer Raytracing-Beschleunigung, um Spiele mit aktivierten Funktionen zu spielen. Wir denken, es wäre einfacher zu rechtfertigen, wenn der Leistungszuwachs im Bereich von 15 bis 20 Prozent liegt – was immer noch sehr signifikant ist – aber das würde eine massive Erhöhung der RT-Hardware auf diesen Karten erfordern.

Viele Spiele, die mit diesem Problem behaftet sind, verwenden Zahlen mit geringer Auswirkung, um diese Effekte zu reduzieren. Dies bedeutet, dass Artefakte eingeführt werden, die bei Nicht-Raytracing-Renderings des Spiels nicht verfügbar sind, was je nach Effekt das Raytracing deaktivieren kann.

Wenn man all diese Elemente zusammenfasst, glauben wir, dass das erste Jahr des RTX-Raytracings eine Enttäuschung war. Viele Spiele zum Spielen, große Leistungseinbußen und teilweise Effekte, die noch in den Kinderschuhen stecken, aber optisch beeindruckend sind.

Vielleicht wäre der Fall leichter zu schlucken gewesen, wenn Nvidia die RTX anders vermarktet hätte. Sie verwendeten Raytracing weiterhin als Schlagzeilenfunktion, ein Grund, diese neuen GPUs zu kaufen und einen hohen Aufpreis zu zahlen, insbesondere beim neuen Start. Stattdessen hat sich Nvidia möglicherweise auf traditionelle Spieleleistung, ausgereiftere Funktionen und Wert konzentriert.

Alles in allem sind einige dieser RTX-Karten zwar teuer, aber immer noch ziemlich leistungsstark. Raytracing ist ein netter Bonus, dass wir diese leistungsstarken Gaming-GPUs demonstrieren können, während das Ökosystem reift. Denn ehrlich gesagt, wenn man es als Demo und die Zukunft der Spielgrafik betrachtet, gibt es eine Menge Versprechen. Wir hoffen und hoffen, dass das Raytracing im nächsten Jahr viel besser wird als das erste.

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