Dies könnte ein Game Changer sein

Wir warten darauf, Nvidia erneut zu untersuchen Deep Learning Super Sampling Wir wollten, dass neue Spiele herauskommen, teilweise mit dem aktualisierten Algorithmus von Nvidia. Wir wollten Nvidia auch so viele Fragen stellen, wie wir tatsächlich in den aktuellen Stand von DLSS bringen konnten.

Der heutige Artikel wird alles abdecken. Wir werden uns die neuesten Themen für die Verwendung von DLSS ansehen. Steuerung ve Wolfenstein: Junges BlutVon Nvidia DLSS 2.0 (wie gesagt) akkumuliert. Dies beinhaltet unser übliches visuelles Vergleichspaket, das DLSS im Vergleich zu nativer Bildqualität, Auflösungsskalierung und verschiedenen anderen Nachbearbeitungstechniken betrachtet. Dann werden wir uns natürlich die Leistung aller RTX-GPUs von Nvidia ansehen.

Wir werden auch kurz die ursprünglichen Startspiele mit DLSS überprüfen, um zu sehen, was sich hier geändert hat, und es wird viele Diskussionen über das RTX-Ökosystem, das Marketing von Nvidia, Aussichten, Enttäuschungen und mehr geben. Verbinden Sie sich, denn dies bietet einen umfassenden Überblick über den heutigen Stand von DLSS.

Zuerst, das Thema behandeln Eine Zusammenfassung, wo wir mit DLSS waren, im Detail vor ...




Nvidia, DLSS'nin GeForce RTX 20-Serie GPUs, als sie im September 2018 veröffentlicht wurden. Die Idee war, die Spieleleistung für diejenigen zu verbessern, die mit hohen Auflösungen und hochwertigen Einstellungen wie Raytracing spielen möchten. Er tat dies, indem er das Spiel niedriger als die native Auflösung wie 1440p machte, wenn Ihre Zielauflösung 4K ist, und es dann mithilfe der Kraft der KI und des tiefen Lernens auf ein natives Bild hochskalierte. Ziel war es, dass dieser Algorithmus mit hoher Skalierung der nativen Bildqualität eine höhere Leistung bietet und RTX-GPUs mehr Wert als je zuvor bietet.




Dieser AI-Algorithmus nutzte auch eine neue Funktion in RTX Turing-GPUs: Tensorkerne. Während diese Kerne höchstwahrscheinlich in der GPU enthalten waren, um sie auch für Anwendungsfälle in Rechenzentren und Workstations geeignet zu machen, hat Nvidia einen Weg gefunden, diese Hardwarefunktion für Spiele zu verwenden. Später beschloss Nvidia, Tensorkerne für die billigeren Turing-GPUs in Produkten der GTX 16-Serie zu verwerfen, sodass DLSS nur auf RTX-Produkten der 20er-Serie unterstützt wurde.




Während dies alles vielversprechend klang, war die Ausführung in den ersten 9 Monaten alles andere als perfekt. Frühe DLSS-Implementierungen sahen schlecht aus und erzeugten ein verschwommenes Bild mit Artefakten. Battlefield V war eine besonders schlimme Situation, aber selbst Metro Exodus konnte sie nicht beeinflussen.




Eines der Hauptprobleme bei der ersten Version von DLSS ist, dass es keine bessere Erfahrung bietet als die aktuellen Auflösungsskalierungstechniken. Anwendung in Battlefield V.Zum Beispiel sah es schlechter aus und lief schlechter als ein Luxus mit einfacher Auflösung. Im Metro Migration es war besser mit diesen Techniken kompatibel, aber auch nicht beeindruckend. Es war nicht sinnvoll, DLSS anstelle der Skalierungsauflösung zu verwenden, da DLSS auf bestimmten GPUs an bestimmte Qualitätseinstellungen und Auflösungen gebunden ist und nur in einer sehr begrenzten Auswahl von Spielen unterstützt wird.

Nach dem enttäuschenden Ergebnis beschloss Nvidia, die Originalversion von DLSS in den Papierkorb zu werfen. Zumindest klang dies aufgrund von Gesprächen mit dem Unternehmen so. Stattdessen für kurze Zeit Besserer Schärfungsfilter für FreeStyle-Tools Dies verbessert die Skalierung der Auflösung bei der Arbeit an einer neuen Version von DLSS vor Ort.




Der erste Schritt in Richtung DLSS 2.0 war die Einführung von Kontrol. Dieses Spiel verwendet nicht die "endgültige" Version des neuen DLSS, sondern das, was Nvidia den "Ansatz" des laufenden KI-Netzwerks nennt. Dieser Ansatz wurde an einem Bildverarbeitungsalgorithmus gearbeitet, der auf Standard-Shader-Kernen anstatt auf Nvidias proprietären Tensorkernen funktioniert, jedoch versucht, eine DLSS-ähnliche Erfahrung bereitzustellen. Der Einfachheit halber nennen wir dies DLSS 1.9 und werden mehr darüber sprechen, wenn wir uns DLSS in Control ansehen.

Ende 2019 ergriff Nvidia jedoch Maßnahmen, um das neue DLSS fertigzustellen. Wir sind der Meinung, dass das Upgrade so bedeutend ist, dass es als DLSS 2.0 bezeichnet werden kann. Es gibt grundlegende Änderungen an der Funktionsweise von DLSS mit dieser Version, einschließlich der Aufhebung aller Einschränkungen. Daher funktioniert DLSS jetzt bei allen RTX-GPUs mit jeder Auflösung und Qualitätseinstellung. Anstatt ein allgemeines Trainingssystem zu verwenden, ist kein Training mehr pro Spiel erforderlich und es wird mit höherer Leistung ausgeführt. Diese Änderungen erfordern eine wesentliche Aktualisierung des DLSS-SDK, sodass sie nicht abwärtskompatibel mit den ursprünglichen DLSS-Headern sind.




Bisher haben wir zwei Titel mit DLSS 2.0 gesehen: Wolfenstein: Youngblood und den Indie-Titel 'Give Us the Bear'. Wir werden uns hauptsächlich auf Youngblood konzentrieren, da es eine wichtige Veröffentlichung ist.

Laut Nvidia ist DLSS 2.0 die zukünftige Version für alle DLSS-fähigen Spiele. Die Shader-Kernel-Version DLSS 1.9 ist eine einmalige Verwendung und wird nur für die Steuerung verwendet. Wir halten es jedoch weiterhin für wichtig, darüber zu sprechen, was Nvidia in Control tut, um zu sehen, wie sich DLSS entwickelt hat und was mit dem Shader-Core-Bildverarbeitungsalgorithmus möglich ist.

Steuerung + DLSS

Mit seiner 4K-Zielauflösung ist Control in DLSS 1.9 beeindruckend. Wenn Sie darüber nachdenken, ist dies eine Annäherung an die gesamte Technologie, die auf Shader-Kerneln ausgeführt wird. Mit dem Spiel können Sie zwei Rendering-Auflösungen in 4K auswählen und je nach gewünschter Leistung und Bildqualität zwischen 1080p und 1440p wählen.

DLSS mit einer Renderauflösung von 1440p ist die bessere der beiden Optionen. Es bietet nicht die gleiche Schärfe oder Klarheit wie natives 4K, kommt aber ziemlich nahe. Es liegt im Allgemeinen auch in der Nähe des skalierten 1800p-Displays. In einigen Bereichen ist DLSS besser, in anderen schlechter, aber das glattere Bild, das DLSS liefert, ist einer kleinen Auflösungsskala ziemlich ähnlich. Im Gegensatz zu früheren Versionen von DLSS leidet es jedoch nicht unter Ölgemälde-Artefakten oder umständlichen Rekonstruktionen, wenn Luxus von 1440p bis 4K angewendet wird. Die Ausgabequalität ist sehr gut.

Wir können auch sehen, dass das Erstellen von DLSS mit 1440p besser ist als das Spielen mit 1440p. Bei einigen Unterschieden müssen wir zoomen, um dünnere und bessere Kantenwiedergabe und sauberere Linien zu sehen. Es gibt jedoch Unterschiede: Wir spielen lieber in 1440p DLSS als in nativem.

Dies bedeutet nicht, dass DLSS 1.9 perfekt ist, da es eine temporäre Rekonstruktionstechnik zu verwenden scheint, mehrere Frames aufzunehmen und sie für detailliertere Bilder zu kombinieren. Dies wird besonders deutlich, wenn Sie einige feine Details wie die Control-Spielwelt oder belüftete Belüftungsöffnungen anzeigen, die den Bildverarbeitungsalgorithmus beschädigen und Jitter erzeugen, der bei Bildern im lokalen oder 1800p-Maßstab nicht verfügbar ist. Während die Bildqualität für große Objekte gut ist, scheinen diese superdünnen Drähte oder Linien im Medium DLSS durchweg die meisten Probleme zu bereiten.

Wir haben zuvor festgestellt, dass DLSS, das auf 4K abzielt, eine Bildqualität ähnlich der 1800p-Auflösungsskala erzeugen kann und sich an der Implementierung des Steuerelements nicht wesentlich geändert hat. Wie wir bereits erwähnt haben, denken wir jedoch, dass die Qualität insgesamt und im Grunde besser der skalierten Version entspricht (oder manchmal besser). Der Hauptunterschied zwischen älteren Versionen von DLSS und dieser neuen Version ist jedoch die Leistung.

... der Hauptunterschied zwischen älteren Versionen von DLSS und dieser neuen Version ist die Leistung.

Zuvor war das Ausführen von DLSS mit einem Leistungseinbruch verbunden, der auf der gerenderten Auflösung beruhte. Bei einer Renderauflösung von 1440p war 4K DLSS langsamer als das Ausführen des Spiels mit nativem 1440p, da der Zoomalgorithmus eine erhebliche Verarbeitungszeit benötigte. Dies war unser Mangel an ursprünglicher Begeisterung für Bildqualität wie 1800p, die eine 1800p-ähnliche Leistung liefert.

Diese vom Shader gehandhabte Version erfordert jedoch erheblich weniger Leistung. Mit dem 1440p-Rendering-Ziel erreicht 4K DLSS die Leistung von nativem 1440p, sodass eine deutliche Leistungssteigerung gegenüber der zuvor erreichten 1800p-ähnlichen Leistung erzielt wird. Dies zeigt auch deutlich die beste Verbesserungstechnik, die wir mit DLSS 1.9 hatten, da sie eine überlegene Bildqualität von bis zu 1440p bei einer Leistung von 1440p bietet. Eigentlich gibt es hier keine Performance-Hits.

Eine andere Möglichkeit, dies zu betrachten, besteht darin, ein 1800p-ähnliches Bild mit 1440p-Leistung zu erhalten, was besser ist, als dies mit einer Skalierungsoption für die Auflösung möglich ist.

Sie werden feststellen, dass wir nicht über das Schärfen von Bildern und deren Auswirkungen sprechen. In früheren DLSS-Iterationen machte die 1800p-Skala 1800p zu einer besseren Basisoption, indem eine unscharfe Bildqualität mit weniger Artefakten bei gleichem Leistungsniveau als beim Schärfen bereitgestellt wurde. Beim Scharfzeichnen möchten Sie das beste native Bild verwenden, das Sie erstellen können, und von dort aus fortfahren. Statt natives DLSS oder geschärftes DLSS zu verwenden, haben wir uns dafür entschieden, das Schärfen über 1800p + mit 4K zu koppeln. Die Ergebnisse waren besser.

Mit "DLSS 1.9 / 2.0" hat sich jedoch der Spieß umgedreht, und es ist sinnvoller, das DLSS-Bild zu schärfen, wenn Sie die native Bildqualität besser anpassen möchten. Denn im Gegensatz zu früheren Versionen erzielen wir mit DLSS diesmal eine bessere Bildqualität bei gleichem Leistungsniveau. Das Schärfen des DLSS-Renderings mit 1440p, um 4K zu emulieren, liefert weitaus bessere Ergebnisse als der Versuch, einen einfachen 1440p-Skalierungsjob zu schärfen.

Während DLSS in Control für alle geeignet ist, die auf 4K abzielen und eine Renderauflösung von 1440p verwenden, sind die Ergebnisse außerhalb dieser speziellen Kombination spärlich. Wenn Sie auf 4K zielen und eine niedrigere Bildauflösung von 1080p verwenden, sind temporäre Artefakte auffälliger und manchmal ruckartig. Das Bild ist weicher als die erwartete Auflösung von 1440p, obwohl die Leistung solide ist.

Es ist auch keine gute Idee, DLSS mit einer Zielauflösung unter 4K zu verwenden. Beim Targeting von 1440p werden 960p oder 720p als Renderauflösungen angeboten, und beim Rendern mit einer dieser Auflösungen sind nicht genügend Details vorhanden, um ein Bild zu reproduzieren, das perfekt aussieht. Selbst die Option mit höherer Qualität, 960p, bietet viel mehr als das native 1440p-Display. Dieser algorithmische Ansatz von DLSS ist nicht nur für diese niedrigen Auflösungen geeignet.

Lassen Sie uns vor diesem Hintergrund den Leistungsvorteil untersuchen, den wir durch die optimale Konfiguration von Control: 4K-Zielauflösung beim Rendern mit 1440p erhalten haben. Um den Leistungsvorteil zu sehen, vergleichen wir ihn mit der entsprechenden visuellen Qualitätsoption, dem Control mit 1800p. Die Tests wurden auf unserem Core i9-9900K-Prüfstand mit 16 GB RAM durchgeführt und wir verwendeten Ultra-Einstellungen mit 2x MSAA mit deaktiviertem DLSS.

Die Leistungssteigerungen, die wir mit jeder RTX-GPU sehen, sind auf ganzer Linie ziemlich konsistent. Wenn die visuelle Qualität ungefähr gleich ist, bietet DLSS zwischen 33 und 41 Prozent mehr Leistung, eine sehr ordentliche Steigerung.

Diese ersten Ergebnisse beim Spielen von Control mit der Shader-Version von DLSS sind beeindruckend. Dies wirft die Frage auf: Hatte Nvidia das Bedürfnis, für die neueste Version von DLSS auf ein KI-Modell zurückzugreifen, das auf Tensorkernen läuft? Können sie nicht einfach weiter an der Shader-Version arbeiten und sie für alle wie Besitzer der GTX 16-Serie öffnen? Wir haben Nvidia die Frage gestellt und die Antwort war ganz einfach: Die Nvidia-Ingenieure hatten das Gefühl, mit der Shader-Version an ihre Grenzen zu stoßen.

Konkret kann Nvidia durch die Rückkehr zu den Tensorkernen und die Verwendung eines KI-Modells eine bessere Bildqualität, eine bessere Handhabung einiger Schmerzpunkte wie Bewegung, Unterstützung bei niedrigerer Auflösung und einen flexibleren Ansatz erzielen. Anscheinend erforderte diese App für Control viele Handanpassungen und funktionierte nicht gut mit anderen Spieltypen, während DLSS 2.0 auf Tensorkernen allgemeiner und einfacher auf eine Vielzahl von Spielen ohne Spieltraining anwendbar ist.

Für DLSS 2.0 ist es enorm, nicht pro Spiel zu trainieren ...

Für DLSS 2.0 ist es enorm, kein Training pro Spiel zu benötigen. Auf diese Weise kann das neue Modell alle Kenntnisse und Daten, die es in einer Vielzahl von Spielen gelernt hat, auf einmal anwenden, anstatt sich auf bestimmte Trainingsdaten aus einem einzigen Spiel zu verlassen. Dies bot eine bessere Bildqualität, bietet aber auch einen weiteren Vorteil für Nvidia: allgemeine DLSS-Updates.

Während die erste Version von DLSS individuelle Updates für DLSS pro Spiel erforderte, um die Qualität zu verbessern - und dies kam selten vor -, sollte sich DLvid 2.0 im Laufe der Zeit weiterentwickeln, da es das Nvidia AI-Modell als Ganzes trainiert. Nvidia sagte, dass sie ab dieser neuen Version DLSS über Game Ready-Treiber aktualisieren können, ohne dass Spielepatches erforderlich sind. Wir werden sehen, ob dies passiert, aber es ist eine Verbesserung gegenüber dem, was bisher möglich war.

Ein weiterer Vorteil des Verzichts auf ein Training pro Spiel besteht darin, dass DLSS schneller und einfacher integriert werden kann. Dies bedeutet mehr DLSS-Spiele, aber wir werden abwarten, ob dies zuerst passiert.

Wolfenstein: Jungblut + DLSS

Zeit für einen tiefen Einblick in DLSS 2.0 auf Wolfenstein: Youngblood. Im Vergleich zu früheren DLSS-Implementierungen können Sie jetzt zwischen drei Qualitätsoptionen wählen: Qualität, Ausgewogen und Leistung. Da alle das Spiel weiterhin von einer niedrigeren Zielauflösung aufrüsten, ist der "Qualitäts" -Modus kein Ersatz für den noch fehlenden DLSS 2X-Mod, der beim Start angekündigt wurde.

Die große Frage ist, ob DLSS 2.0 gut ist oder nicht, und das würden wir gerne sagen.

Tatsächlich ist DLSS 2.0 äußerst beeindruckend und übertrifft unsere Erwartungen an diese Art von Upgrade-Technologie. DLSS 2.0 zielt auf eine native 4K-Auflösung ab und bietet eine Bildqualität, die der nativen Präsentation entspricht. Obwohl DLSS mit einer echten Auflösung unter 4K gerendert wird, sind die Endergebnisse genauso gut wie die native 4K-Anzeige oder in einigen Fällen besser.

Wir zögern zu sagen, dass die Bildqualität, die DLSS bietet, besser ist als die native, da die aktuellen Anti-Aliasing-Techniken von Youngblood wie SMAA T1x und TSSAA T8X nicht perfekt sind und bei einem sehr scharfen nativen 4K-Bild einige Unschärfen erzeugen. Wenn wir DLSS direkt mit dem TSSAA T8X vergleichen, ist das DLSS-Bild schärfer und wir sollten in den hier gezeigten Ergebnissen beachten, dass die im Spiel integrierte Schärfungseinstellung deaktiviert ist.

Während DLSS SMAA ohne temporäre Komponente, nur reguläres SMAA, widersteht, ist das von DLSS bereitgestellte Maß an Klarheit und Schärfe dem SMAA-Bild ziemlich ähnlich. Auch hier gibt es Vorteile - SMAA hat einige gezackte Kanten und ein gewisses Leuchten, das normalerweise mit DLSS gelöscht wird -, aber beim Vergleich der Detailebenen können wir sagen, dass sowohl native 4K- als auch DLSS-Werte ähnlich sind. Wir vermuten, dass es wirklich gutes Anti-Aliasing nach der Verarbeitung gibt, wie wir es in einigen anderen Spielen gesehen haben (z. B. Shadow of the Tomb Raider). Wir sehen, dass DLSS und native 4K fast gleich aussehen.

Und obwohl es nicht immer besser ist als natives 4K, ist es für DLSS ein großer Fortschritt, das schlechteste Äquivalent zu 4K zu sein. Wie wir in früheren Spezifikationen ausführlich besprochen haben, waren ältere DLSS-Implementierungen gut genug, um nur ein 1800p-ähnliches Bild zu erzeugen, das häufig mit seltsamen Artefakten wie dünnen Drähten und Ästen und einem allgemeinen Ölmalereieffekt „verdickt“ ist. Keines dieser Probleme besteht hier, es scheint nur eine lokale Anzeige zu sein.

Wir müssen betonen, dass native 4K und DLSS 4K nicht gleich aussehen. Dies ist kein Black-Box-Algorithmus, der echte native 4K auf magische Weise aus dem Hut ziehen kann. 4K DLSS unterscheidet sich geringfügig von nativem 4K. In einigen Bereichen kann es zu einer geringfügigen Detailsteigerung und in anderen zu einer geringfügigen Verringerung kommen. Aber es ist keine Situation mehr, in der das DLSS-Bild merklich schlechter ist. Die beiden Bilder entsprechen unseren Augen, in beiden Fällen eindeutig nicht besser als das andere.

In einigen Bereichen können Sie feststellen, dass DLSS die Bildqualität wirklich verbessert, z. B. in fein gemusterten Bereichen und anderen Nadelstreifenelementen. Dies liegt daran, dass Nvidia die KI mit überabgetasteten Bildern mit möglichst klaren Formen dieser Details trainiert. Auf der anderen Seite gibt es einige Bereiche, in denen der Algorithmus Probleme hat, einen in Bezug darauf, wie DLSS gegen Ende des im Spiel integrierten Benchmarking-Tools mit Feuerelementen umgeht. Dies sind jedoch kleinere Probleme und weit entfernt von den Problemen mit DLSS 1.0.

Wie bereits erwähnt, gibt es in dieser neuesten Version von DLSS drei Qualitätsmodi, und in 4K sind die Unterschiede zwischen ihnen sehr subtil. Die Qualität ist etwas schärfer als bei Balanced, was etwas schärfer als die Leistung ist. Wir denken, Balanced ist ein großartiger Ort, um mit 4K-Filmmaterial zu arbeiten, und realistisch gesehen ist alles eine vernachlässigbare Menge des nativen Filmmaterials.

Ein wirklich beeindruckender Aspekt von DLSS 2.0 ist, dass es auch bei niedrigen Auflösungen voll funktionsfähig ist.

Nehmen Sie zum Beispiel 1440p. Der hochwertige DLSS-Modus bietet im Wesentlichen native 1440p-Bilder beim Rendern mit einer niedrigeren Auflösung wie in 4K. Alles, worüber wir mit 4K gesprochen haben, trifft auch hier zu, wo die Qualität bei niedrigeren Auflösungen im Gegensatz zu früheren Versionen von DLSS schnell abnimmt. Dies war selbst bei der Shader-Implementierung von Control ein großes Problem, nicht jedoch bei DLSS 2.0.

Bei 1440p werden die Einschränkungen von DLSS-Modi mit schlechter Qualität etwas offensichtlicher. Während der Leistungsmodus bei 4K gut ist, denken wir, dass die Qualität hier mehr leidet, und wir empfehlen ihn nicht gegenüber Balanced oder Quality, die beide gut sind. Qualität ist der Modus, den wir bei 1440p bevorzugen, da er dem lokalen Rendering am nächsten kommt.

DLSS 2.0 ist sowohl bei 1080p als auch bei 1440p und 4K wirksam. DLSS bietet hauptsächlich natürliche Bildqualität, insbesondere im Qualitätsmodus. Ähnlich wie beim 1440p halten wir den Leistungsmodus nicht für besonders effektiv. Daher verwenden wir weiterhin Balanced oder Quality. Letzteres ist das beeindruckendste und bietet eine Bildqualität, die der des nativen entspricht.

DLSS 2.0-Leistung

Werfen wir einen weiteren Blick auf die Leistung mit unserem Core i9-9900K-Prüfstand, übergeordneten Einstellungen, Raytracing (da dies in einem schnelllebigen Spiel wie diesem wenig sinnvoll ist) und TSSAA T8X-Anti-Aliasing, wenn DLSS deaktiviert ist.

Hier sehen wir uns den durchschnittlichen Leistungsgewinn an, den wir beim Spielen mit 4K-Zielauflösung auf sechs RTX-GPUs gesehen haben, die 4K-Spiele unterstützen, vom RTX 2060 Super bis zum RTX 2080 Ti. Im Qualitätsmodus konnten wir eine Verbesserung der durchschnittlichen FPS um 24% gegenüber der nativen 4K-Bildqualität und um 27% gegenüber der nativen 4K-Bildqualität feststellen. Bei Verwendung von Balanced stiegen die Zahlen um etwa 35%, gefolgt von einem Anstieg von 47% im Leistungsmodus. Alle diese Modi bieten, wie wir sagen werden, im Wesentlichen die gleiche Bildqualität wie native 4K-Modi, sind jedoch nicht besser.

DLSS-Modi und RTX-GPU @ 4K

Der Grund, warum wir durchschnittlich sechs GPUs verwenden, liegt darin, dass die Leistung unabhängig von Ihrer RTX-GPU sehr konstant ist. Diese Grafik zeigt die tatsächlichen Ergebnisse für alle sechs GPUs, und Sie sehen, dass die Linien übereinstimmen. Die Tendenz von GPUs mit geringerer Leistung, mehr aus der DLSS-Nutzung herauszuholen, ist gering. Wir haben beim RTX 2060 Super einen Zuwachs von bis zu 25% gegenüber 22% beim RTX 2080 Ti im Qualitätsmodus festgestellt, der jedoch größtenteils gleichwertig ist.

Was wird um 1440p passieren? Offensichtlich erzielen wir hier keine guten Leistungssteigerungen. Der Qualitätsmodus legte im Durchschnitt um 16% und der ausgeglichene Modus um 23% zu. Der Leistungsmodus liegt 30% unter dem von Balanced in 4K erzielten Wert. Wir sind jedoch nicht der Meinung, dass der Leistungsmodus eine Bildqualität bietet, die der nativen Bildqualität entspricht. Daher erzielen wir keinen reinen Leistungsgewinn von 30%, da die Bildqualität etwas abnimmt.

Vs DLSS-Modi und RTX-GPU bei 1440p

GPUs mit geringer Leistung gewinnen bei 1440p tendenziell mehr als DLSS. Beim RTX 2060 konnten wir im ausgeglichenen Modus einen Zuwachs von bis zu 26% verzeichnen, beim RTX 2080 Ti waren es nur 17%.

Bei 1080p sind die Verstärkungen sogar noch geringer, genau wie jetzt im Qualitätsmodus. Im Durchschnitt weisen GPUs mit 10% weniger Leistung bei 7 GPUs höhere Gewinne auf. Wir glauben, dass die Frameraten von etwas, das weitergehen kann, so hoch sind, dass DLSS Schwierigkeiten hat, gut zu skalieren.

DLSS-Modi und RTX-GPU @ 1080p

Beispielsweise erreichte der RTX 2060 in nativem 1080p 150 FPS und konnte bei Verwendung des DLSS-Qualitätsmodus eine Leistungsverbesserung von 15% verzeichnen. Dies ähnelt dem, was wir mit dem RTX 2080 bei nativem 1440p gesehen haben: erneut rund 150 FPS und erneut eine Verbesserung von rund 15% im Qualitätsmodus. Dies lässt mich denken, wie niedrig Ihre Basisleistung ist, je mehr Sie von DLSS profitieren können, aber wir müssen in Zukunft mehr Spiele testen, um diesen Befund zu bestätigen.

Auf der anderen Seite konnten wir bei aktivierter Raytracing-Funktion größere Gewinne erzielen. Wir haben mit dieser Funktion keine umfangreichen Tests durchgeführt, aber wir haben eine 2-fache Verbesserung von 4K im Leistungsmodus mit dem RTX 2060 festgestellt.

Unabhängig von der Konfiguration konnten wir Leistungssteigerungen erzielen, die Ihnen eine kostenlose Leistungssteigerung bei gleicher Bildqualität wie bei DLSS ermöglichen. Dies ist sehr beeindruckend und besonders nützlich in Situationen, in denen Sie mit hohen Auflösungen gewinnen möchten oder wenn Sie die visuellen Effekte wie die Verwendung von Raytracing wirklich verbessern möchten.

DLSS-Ökosystem, abschließende Gedanken

Es gibt viele echte Vorteile, um die Leistung, die DLSS in seiner letzten Iteration gezeigt hat, loszuwerden. Nach der Analyse von DLSS auf Youngblood besteht kein Zweifel daran, dass die Technologie funktioniert. Erste Version von DLSS unscheinbarBei DLSS 2.0 ist es jedoch fast umgekehrt: Die Boost-Leistung dieses neuen AI-gesteuerten Algorithmus ist bemerkenswert und gibt Nvidia eine echte Waffe, um die Leistung zu verbessern, ohne die Grafik zu beeinträchtigen.

DLSS funktioniert jetzt mit allen RTX GPU'larEs bietet echte Bildqualität bei einer niedrigeren Auflösung und liefert effektiv native Bildqualität bei allen Auflösungen und Qualitätseinstellungen sowie bei der Skalierung. Der Geist bläst. Nvidia hat beim Start alles versprochen. Endlich freuen wir uns, das jetzt zu sehen.

Wenn wir in zukünftigen DLSS-Titeln die gleiche hervorragende Bildqualität erzielen, kann Nvidia möglicherweise 30 bis 40 Prozent mehr zusätzliche Leistung bieten, wenn diese Tensorkerne genutzt werden. Wir hatten kein Problem damit, Spielern zu empfehlen, DLSS 2.0 für alle aktiven Titel zu verwenden, da es sich in dieser Version im Grunde um eine kostenlose Leistungstaste handelt.

Die visuelle Qualität ist beeindruckend genug, dass wir mit dem Benchmarking von Spielen mit aktiviertem DLSS beginnen müssen - vorausgesetzt, die Bildqualität, die wir heute sehen, bleibt in anderen DLSS-Spielen erhalten - ähnlich wie wir einige Spiele vergleichen, die auf verschiedenen DirectX-Modi basieren, die auf AMD- oder Nvidia-GPUs besser abschneiden als die AI-Netzwerk-Tensor-Core-Version von Youngblood. Es ist auch klar, dass es der Shader-Kernel-Version in Control überlegen ist. In einer perfekten Welt die Shader-Version Nicht-RTX-GeForce GPUs, aber Nvidia sagte uns, dass dies nicht in ihren Plänen ist und die Shader-Version in anderen Spielen nicht gut funktioniert.

Ehrlich gesagt, eineinhalb Jahre nach dem Start von DLSS würde sogar Nvidia zugeben, dass dies nicht geplant war. Dies ist fast die gleiche Situation Nvidias RTX-Raytracing. Diese Funktion wurde für PC-Spieler zu einem "Muss" erklärt, aber die ersten Spiele, die diese Technologie unterstützen, hatten keinen Einfluss darauf. Bis heute dauerte es ungefähr ein Jahr, bis quasi gute Gaming-Apps verfügbar waren.

Genau wie beim Raytracing ist es schön, endlich DLSS-Unterstützung in Spielen zu erhalten, aber es ist fast wertlos, dies Wochen oder Monate nach Spielbeginn zu tun. Wir können uns nicht vorstellen, dass zu viele Leute wieder Youngblood spielen, besonders nach Monaten der Veröffentlichung für DLSS, noch weniger. mittelmäßige Bewertungen.

Es besteht kein Zweifel, dass DLSS über den heutigen Tag hinaus eine fantastische Aufnahme in Spiele sein wird, aber wir müssen sagen, dass Nvidia zu weit gegangen ist, um zu versprechen, worauf sie nicht zurückblicken können. Es war üblich, Promo-Folien wie die oben gezeigte zu sehen, die die magische kostenlose Leistung zeigen, die DLSS bieten wird.

Die enorme Anzahl an DLSS-Spielen ist 2020 fast keine lachende Angelegenheit, und die meisten von ihnen bekommen nie DLSS. Dies sind einige der Hauptversionen, in denen Nvidias Anzeige DLSS unterstützt, aber niemals Früchte trägt. Wir fragten sie dies und ihre Antwort war, dass die ersten DLSS-Implementierungen "schwieriger als erwartet und die Qualität nicht so waren, wie wir es wollten", und sie beschlossen, sich auf die Verbesserung von DLSS zu konzentrieren, anstatt es mehr Spielen hinzuzufügen.

Nvidia sagte auch, dass ältere Titel, die DLSS unterstützen, spielseitige Updates benötigen, um aufgrund des neuen SDK, das in den Händen von Entwicklern liegt, Vorteile auf 2.0-Ebene zu erzielen. Wir bezweifeln jedoch, dass diese Unterstützung erhalten werden. Battlefield V und Metro Exodus scheinen die gleichen DLSS-Implementierungen zu haben, als wir diese Titel, Fehler und alle zum ersten Mal getestet haben.

Einige Leser kritisierten unsere ursprünglichen Funktionen und behaupteten, dass wir DLSS nicht verstehen, weil die Magie der KI dazu führen würde, dass sich diese Titel mit tieferem Lernen und Training weiterentwickeln. Nach einem Jahr und diesen Spielen wurde es nie besser.

Positiv zu vermerken ist, dass DLSS jetzt viel einfacher zu integrieren ist und es sehr erfolgreich sein sollte, DLSS in Spielen am Starttag mit einer Qualität zu erreichen, die der Implementierung von Youngblood entspricht.

DLSS befindet sich an einem Wendepunkt. Das kürzlich veröffentlichte DLSS 2.0 ist eine hervorragende Technologie und eine hervorragende Überarbeitung, mit der die meisten ihrer anfänglichen Probleme behoben wurden. Dies ist ein echtes Verkaufsargument für RTX-GPUs, insbesondere wenn DLSS für eine erhebliche Anzahl von Spielen erworben werden kann. Wenn die GPUs der nächsten Generation von Nvidia eintreffen, sollte DLSS für die besten Zeiten bereit sein und AMD muss möglicherweise eine große Antwort erhalten.

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