Weniger als nach der Förderung der Echtzeit-Raytracing-Funktion in Battlefield V arbeiten Nvidia und DICE zusammen, um die DXR-Implementierung des Spiels zu optimieren. Die Verbesserungen kommen in Form neuer Grafiktreiber und eines Spiel-Patches, von dem Nvidia behauptet, dass er die Leistung um bis zu 50% steigern kann.

Wie Sie alle wissen, war der Start nach zu viel Raytracing in Battlefield V etwas katastrophal. Die Anwendung wurde durch technische Probleme wie schlechte Reflexionsanalyse, falsch projizierte Dinge und zu viel Rauschen gestört. Darüber hinaus ermöglicht es die Raytracing-Funktion auch bei den niedrigsten Einstellungen Reduzieren Sie die Framerate des Spiels oder sogar ein Drittel je nach GPU und Auflösung. Dies machte die RTX 2080 Ti zur einzigen Karte, die für Raytracing geeignet ist, und verwendete die Einstellung Niedrig bei 1080p.

Mit dem Update können RTX 2080 Ti-Besitzer laut Nvidia Raytracing mit 1440p 60 FPS in Ultra genießen, RTX 2080-Besitzer sollten 1440p 60 FPS in Medium ausführen können und RTX 2070-Besitzer sollten auf 1080p 60 FPS Medium eingestellt sein. Wenn wir uns unsere Ergebnisse aus der Vergangenheit ansehen, scheint sich die Verbesserung um ~ 50% zu verbessern, und natürlich führen wir unsere eigenen Validierungstests durch.

Die große Frage bleibt jedoch weiterhin: Wie haben DICE und Nvidia die Leistung verbessert und die visuelle Qualität speziell dafür gesenkt? Einige davon hat Nvidia in einem Video dokumentiert, in dem die Änderungen erklärt wurden (Uhr oben). Ich werde sie hier nicht alle auflisten, aber einige der größten sind die Optimierung der Raytracing-Methode mit variabler Rate, die Anpassung des Entrauschers und das Fixieren von Raytracing-Blättern.

Raytracing mit variabler Rate ist eine große Änderung, die es DICE ermöglicht, Raytracing in Bereichen der Spielwelt zu priorisieren, die am meisten von dem Effekt profitieren würden, wie z. B. reflektierende oder glänzende Oberflächen. Im Wesentlichen verbessert das Spiel die Raytracing-Qualität auf diesen Oberflächen auf Kosten einer geringeren Qualitätswirkung in anderen Bereichen.







Da viele Oberflächen keine Raytracing-Funktion benötigen, kann dies die Dinge beschleunigen. Das Laubsystem war auch ein großes Leistungsproblem, DICE behauptete, dass ein Fehler zu viel Strahlemission von den Laubelementen verursachte. Dies wurde ebenfalls behoben.

Demonstrationen der visuellen Qualität

Ausgehend von einigen Bereichen, die wir zuletzt getestet haben, werden wir zunächst einige visuelle Qualitätsvergleiche durchführen, um festzustellen, ob sich etwas geändert hat. Wenn wir uns die Ultra DXR-Einstellung im Vergleich zum neuesten Patch in der vorherigen Version ansehen, stellen wir keinen visuellen Unterschied fest. Ein Bereich, in dem sich DICE nicht verbessern konnte, ist die Qualität der Reflexionen auf matteren Oberflächen wie Pistolen. Der Effekt ist hier noch etwas pixelig.







Gleiches gilt für die Einstellung Niedrig: kein wirklicher Unterschied. In dieser Szene sehen wir keinen signifikanten Unterschied in der visuellen Qualität zwischen Niedrig und Mittel oder Hoch und Ultra. Möglicherweise stellen Sie jedoch fest, dass die beiden höheren Einstellungen beim letzten Mal strahlverfolgte Reflexionen auf mehr Oberflächen erzeugen.




Auch in dieser Szene mit einer großen Pfütze gibt es keinen großen Unterschied zwischen allen vier DXR-Modi, und einige Probleme scheinen aufgrund der falschen Projektion der Götter immer noch vorhanden zu sein.

Es gibt jedoch einen Rückgang der visuellen Qualität, den ich in diesem Bereich festgestellt habe. Dieser neue Patch hat die Art und Weise, wie mit Raytrace-Reflexionen umgegangen wird, künstlich gestaltet. Zuvor wurde alles, was projiziert werden musste, gespiegelt, sodass Sie äußerst genaue Reflexionen erhalten, die die Reflexionen des Bildschirmbereichs explodieren lassen, um eine schöne, saubere und größtenteils visuelle Qualität zu erzielen. Im neuesten Patch flossen jedoch einige reflexionsähnliche Artefakte auf dem Bildschirm zurück auf strahlverfolgte Oberflächen.




Wenn Sie sich die Wasseroberfläche genau ansehen, bewegt sich manchmal ein Objekt im projizierten Bereich wie ein KI-Charakter oder ein fallendes Blatt, und für kurze Zeit erkennen Sie die klassische reflexionsähnliche Linie des Bildschirmbereichs, die von diesem Objekt in der Art der Reflexion blockiert wird. Ich vermute, dass DICE sich dafür entschieden hat, Strahlen von nicht sichtbaren Objekten, die nicht sichtbar waren, aggressiver zu extrahieren, aber auf Kosten des Artefakts, wenn etwas noch zu sehen war, fälschlicherweise entfernt wurde. Es macht die Reflexionen etwas hässlicher, aber es ist immer noch eine bedeutende Verbesserung der grundlegenden Reflexionen auf dem Bildschirm, bei denen dieses Problem viel häufiger auftritt.

Die andere Änderung scheint eine weit verbreitete Änderung des Partikelsystems zu sein, die die Möglichkeit verringert, dass Blätter über reflektierten Oberflächen schweben oder landen. Ich war mir nicht 100% sicher, aber ich habe mir verschiedene Szenen angesehen und festgestellt, dass zwar die gleiche Anzahl von Partikeln in der Luft und auf matten Oberflächen im Allgemeinen auftritt, die Blätter jedoch häufig keine Pfützen verbergen. Dies ist der Fall, wenn der DXR ein- oder ausgeschaltet ist. Ich bemerkte sogar, dass einige Blätter zufällig in Pfützen fielen, aber dann schnell verschwanden.

Diese Änderung wirkt sich auf das Erscheinungsbild des Spiels aus, ohne dass Raytracing aktiviert ist. Ich denke jedoch, dass sie insgesamt positiv ist, da die Partikel auch viele Artefakte bei der Reflexion des Bildschirmbereichs verursacht haben. Daher ist es gut, einen Bereich dieses Effekts zu verkleinern. Und wenn ich nicht darauf hinweisen würde, wäre ich mir nicht sicher, ob Sie das bemerken würden.

Was das Rauschen betrifft, so gibt es je nach Oberfläche immer noch Rauschen bei DXR-Reflexionen, insbesondere scheint DICE nicht in der Lage zu sein, das übermäßige Rauschen auf größeren Wasseroberflächen aufzulösen. Wellen sind nicht genug für die Speisekammer, und was Sie weglassen, ist eine Menge hässlicher Geräusche.

Bei saubereren Oberflächen wie Fenstern wurde das Geräusch jedoch verbessert. Cast Nexus zeigte in ihren Videos dieses Trolley-Autofenster, das beim Bewegen eine Menge Geräusche reflektiert. Sie können das Rauschen immer noch sehen, während Sie sich mit dem neuesten Patch bewegen, aber der Entrauscher reagiert viel schneller, sodass das Bild weniger "Rauschgeister" enthält. In anderen Bereichen können Sie nur Geräusche für reflektierte Bäume erkennen, statische Objekte bleiben schön scharf. Wiederum vermute ich, dass das Problem mit dem Laubgeräusch auf einige der Änderungen zurückzuführen ist, die sie vorgenommen haben, um die Leistung mit Raytracing-Grüns zu verbessern.

In unserer vorherigen Benchmark-Funktion hatten wir Probleme, den Unterschied zwischen den vier DXR-Modi zu erkennen, und kamen zu dem Schluss, dass es wirklich nur zwei Modi gibt. Ein genauerer Blick zeigt jedoch, dass es subtile Unterschiede zwischen den vier Modi hinsichtlich der Reflexionsauflösung und der Zeichnungsentfernung gibt. Je höher die Einstellung, desto klarer erscheinen die Reflexionen und desto mehr Zugabstand erhalten Sie. Alles ist sehr dünn, so dass Medium meistens fast das gleiche wie Low und ähnlich High sehr ähnlich zu Ultra aussieht.

Insgesamt können wir sagen, dass der Patch meist nicht zu einer Änderung der DXR-Bildqualität führt, sondern zu offensichtlichen Anpassungen. Ein Großteil der Arbeit scheint sich darauf konzentriert zu haben, sicherzustellen, dass Raytracing nicht unnötig angewendet wird, und Leistungsverbesserungen sind an diesem Punkt angekommen, aber es gibt einige Schlüsselbereiche, die weiterer Arbeit bedürfen, wie z. B. Reflexionsrauschen.

Experimente

Lassen Sie uns nun über die Leistung sprechen. Das erste, worauf Sie achten müssen, ist sowohl der neueste Battlefield V-Patch als auch der neue GeForce 417.22-Treiber von Nvidia, um die DXR-Leistung zu verbessern. Der Treiber allein scheint mit der Pre-Patch-Version des Spiels eine Verbesserung der Raytracing-Leistung um ~ 6 bis 8% zu erzielen. Daher hat Nvidia definitiv einige fahrerseitige Arbeiten durchgeführt, um die DXR-Leistung zu verbessern. Wir haben dies in einigen vorläufigen Tests bemerkt, aber dann haben wir den Spiel-Patch angewendet, der die Leistung noch weiter verbessert hat, und dies ist die neue Leistungsmetrik, die wir gemeldet haben. Der neue Treiber hatte keinen Einfluss auf die "RTX off" -Leistung, die mit unserem ersten DXR-Test identisch war.

Unsere Tests sind diesmal viel umfassender. Wir haben den RTX 2080 Ti, RTX 2080 und RTX 2070 auf unserem Core i7-8700K-Testgerät getestet, das bei 1080p und 1440p auf 5,0 GHz übertaktet wurde. Nach dem Patch haben wir alle vier DXR-Voreinstellungen getestet, damit Sie sehen können, wie sich die Leistungsunterschiede summieren. Wir haben auch zwei Bereiche anstelle von nur einem getestet: Der erste ist der Tirailleur-Bereich, den wir in unserem ersten Artikel verwendet haben, ein Raytracing-Stresstest und das Spiel mit der schlechtesten Leistung im Spiel. Wir haben aber auch dem Nordlys-Gebiet Leistung hinzugefügt, einer schneebedeckten Karte ohne Raytracing und, um ehrlich zu sein, sehr ähnlich, ob Ihr DXR ein- oder ausgeschaltet ist.

Wir werden zuerst die RTX 2080 Ti-Leistung auf der dichten Tirailleur-Karte bei 1080p betrachten. Wir erwarten eine 57% ige Verbesserung der durchschnittlichen Bildraten für den Ultra DXR-Modus und 21% für den Low-Modus. Trotz einer geringfügigen Reduzierung der Bildrate für DXR aus ist dieser Modus immer noch 75% schneller als Ultra DXR und 53% schneller als Low DXR. Es gab mehr als das Zweifache des Unterschieds zuvor, aber diese Leistungsstrafe ist immer noch ziemlich brutal.

Eine ähnliche Geschichte bei 1440p: 51% Verbesserung der Ultra-Leistung, 29% Verbesserung der Niedrigleistung. "DXR off" ist doppelt so schnell wie Ultra, 53% Vorteil gegenüber Low.

Leider ist die Situation auf der Nordlys-Karte schlimmer. Ja, es gibt eine Leistungssteigerung bei 1080p, aber im Vergleich zur Leistung vor und nach dem Ultra-Patch ist sie nur 18% schneller und Low ist nur 5% schneller. Darüber hinaus ist DXR off immer noch 56% schneller als DXR Low, und in unserem Testbereich gibt es tatsächlich keinen visuellen Unterschied zwischen den beiden Modi. Auch wenn dies keinen Einfluss auf die visuelle Darstellung hat, müssen die Strahlen abgestoßen werden, was zu einem enormen Leistungsabfall führt.

Wiederum bei 1440p ist es eine ähnliche Geschichte: Die Leistungssteigerung ist etwas höher, aber bei ausgeschaltetem DXR ist sie immer noch viel schneller.

Die gute Nachricht bei der Betrachtung dieser RTX 2080 Ti-Ergebnisse ist, dass die Leistungsansprüche von Nvidia zutreffen: Sie können im Ultra DXR-Modus mit 1440p spielen und 60 FPS erwarten. Mit DXR Low bei 1080p können Sie auch 90 FPS erzielen. In beiden Fällen bietet das Ausschalten von DXR mehr als 100 FPS, sodass Raytracing ein großes Leistungsproblem darstellt.

Zeit, sich den RTX 2080 anzuschauen. Die Verbesserungen für Ultra und Low bei Tirailleur bei 1080p betrugen 64% bzw. 30% im Vergleich zum Vor-Patch des Spiels. Im Vergleich zu DXR Low ist das Spiel bei deaktiviertem DXR jedoch immer noch mehr als 50% schneller.

Laut Nvidia mit 1440p kann der RTX 2080 im Medium DXR-Modus eine Erfahrung von 60 FPS liefern. Die Leistungsverbesserungen ähneln denen, die wir zuvor besprochen haben, aber auch bei ausgeschaltetem DXR ist die Leistung um mehr als 50% schneller.

Gewinne unter 20% beim RTX 2080 Ti für Ultra- und Low-Modi sind bescheiden, während der Nordly mit 1080p weniger intensiv ist. In einem hier wiederholten Thema mit deaktiviertem Effekt wird die Leistung erneut um mehr als 50% verbessert. Es gibt eine ähnliche Geschichte auf dieser Karte bei 1440p.

Die RTX 2070 ist eine GPU, die wir zum letzten Mal als unbrauchbar für Raytracing bezeichnen, da sie im Low DXR-Modus bei 1080p nicht einmal 60 FPS erreichen konnte. Nach dem Patch im Tirailleur-Bereich sehen wir 79% Zuwächse im Ultra-Modus und 33% Zuwächse im Low-Modus. Dies macht den Low-Modus für 1080p 60 FPS geeignet, wie Nvidia angibt. Aber ja, Sie haben es erraten, die Leistung ist ~ 50% höher als im Low-Modus bei deaktiviertem DXR.

Es lohnt sich wahrscheinlich nicht, über den 1440p DXR mit dem RTX 2070 zu sprechen, da die GPU versucht, mit Low DXR 60 FPS zu erreichen, aber das ist eine enorme Verbesserung gegenüber dem, was wir zuvor gesehen haben. Die Leistung ist hier bei deaktiviertem DXR um 42% höher.

Und schließlich haben wir die Nordlys-Karte, wir sehen 22% Gewinne in 1080p vor und nach dem Patch im Vergleich zum Low-Modus, während Ultra eine 25% ige Steigerung erhält.

Ray Tracing: Nimm zwei

Nvidia hat mit seinen Leistungsansprüchen Recht: Die Steigerung der Raytracing-Leistung in gepatchten Battlefield V um 50% ist real und was mit verschiedenen RTX-GPUs möglich ist, ist in der Tat möglich und in den intensiveren Bereichen des Spiels nicht gut. Wir befinden uns in einer Situation, in der RTX 2080 Ti DXR Ultra mit 1440p verwenden kann, RTX 2080 für DXR Low mit 1440p oder Ultra mit 1080p geeignet ist und RTX 2070 jetzt 1080p mit DXR Low verarbeiten kann. Dies ist besonders wichtig für den bisher hoffnungslosen RTX 2070. Es gibt jedoch viele Warnungen zu diesen Behauptungen ...

Im Ultra-Modus wird nur eine Leistungssteigerung von 50% angezeigt. Im niedrigen Modus liegen die Gewinne näher an der 30% -Marke. Und diese Verbesserungen gibt es nur in Bereichen mit vielen DXR-Reflexionseffekten. In Bereichen, in denen keine Reflexionen sichtbar sind, werden Sie bescheidenere Leistungssteigerungen von 25% oder weniger feststellen.

... eine 50% ige Steigerung der Raytracing-Leistung in gepatchtem Battlefield V ist real (aber ...)

Und hier bestehen weiterhin Probleme bei der Raytracing-Funktion in Battlefield V. In der von uns getesteten Region Nordlys und anderen Gebieten mit wenigen DXR-Effekten verbessert der Patch die Leistung nicht wesentlich. Dies ist sehr wichtig, da wir uns in einer Position befinden, in der das Ausschalten von DXR zu 50% mehr Leistung bei nahezu derselben Grafik führt. Daher verschwendet das Aktivieren von DXR in diesen Bereichen Verarbeitungsleistung und senkt die Bildraten von ~ 130 FPS auf ~ 80 FPS, um eine visuelle Verbesserung von Null zu erzielen.

Auf anderen Spielplätzen, auf denen Raytracing optisch ansprechend ist, ist der Leistungsunterschied zwischen Ein- und Ausschalten von DXR immer noch groß. Im besten Fall erzielen Sie bei ausgeschaltetem DXR eine um 50% höhere Leistung. Wenn Sie jedoch je nach GPU und Auflösung den High- oder Ultra-Modus für denselben Vergleich verwenden, führt diese Lücke zu einer mehr als zweifachen Leistungssteigerung.

... war jetzt die Debatte, ob Raytracing in anderen Spielen sehenswert sein wird.

Insgesamt halten wir Battlefield V nicht für ein geeignetes Spiel für Raytracing. Natürlich als technisches Schaufenster, aber für echte Spiele ist dies ein rasanter Shooter, den Sie mit hohen Bildraten ausführen möchten. Nehmen wir an, jemand mit einem RTX 2070 spielt 1080p 60 FPS mit niedrigem DXR im Vergleich zu DXR mit 1440p 80 FPS? Warum sollte sich der RTX 2080 Ti-Besitzer auf 1440p 60 FPS festlegen, wenn Sie das Spiel mit 4K bei höheren Bildraten oder mit 120+ FPS bei 1440p ausführen können? Nicht die logische Wahl für diese Art von Spiel.

Und wenn Sie Multiplayer spielen, ist es fast unmöglich zu sagen, ob DXR ein- oder ausgeschaltet ist. Wir haben hier viele statische Vergleiche gezeigt, schöne langsame Nahaufnahmen und dergleichen, aber die Wahrheit ist, dass Sie sich auf Feinde und Ziele konzentriert haben, bei denen Sie nicht aufgehört haben, die schönen Reflexionen während des Spiels zu betrachten. Tatsächlich empfehlen wir, DXR nicht nur für den Mehrspielermodus zu deaktivieren, sondern auch andere Qualitätseinstellungen für maximale Leistung zu deaktivieren.

Vor diesem Hintergrund wird jetzt diskutiert, ob Raytracing in anderen Spielen sehenswert sein wird, beispielsweise in Einzelspieler-Spielen wie Tomb Raider Shadow, in denen Sie mehr Zeit haben, ihre Grafik zu schätzen. Während Nvidia und DICE eindeutig hart daran gearbeitet haben, die Raytracing-Leistung in Battlefield V zu verbessern, bleibt uns nicht mehr ein Drittel der Leistung übrig, aber in anderen Spielen wird der Leistungseinbruch immer noch brutal sein.

Wenn Sie in den besten Szenarien Ihre Bildrate um 50% erhöhen können, während Sie DXR-Reflexionen deaktivieren, kann ich mir nicht vorstellen, wie die Leistung sein wird, wenn Spiele andere DXR-Effekte integrieren. Zum Beispiel wurde Tomb Raider's Shadow so angepasst, dass nur DXR-Beleuchtung und Schatten verwendet werden, wodurch die Panzerleistung weiter verbessert wird. Und was ist, wenn ein Spiel nicht die in Battlefield V erzielten Optimierungen von DICE verwendet? Auch hier können wir weitere Leistungsverluste feststellen. Und das ohne jetzt über Rauschen und andere Probleme mit Raytracing nachzudenken.

Wir hoffen, dass Nvidia weiterhin an der Raytracing-Funktion arbeiten und diese optimieren kann, um mehr Leistung für Visuals kostenlos zu erhalten, da die Technologie derzeit noch nicht für Spiele bereit ist. Wir begrüßen ihre Bemühungen und verstehen, dass dies eine GPU der ersten Generation ist, um eine solch komplexe Rendering-Technik zu integrieren. Aber wenn es darum geht, was Sie morgen kaufen werden, kann Raytracing kein wichtiges Verkaufsargument für die RTX-Karten von Nvidia sein. Es ist ein Luxusbonus, aber nichts, worauf Sie Ihre Kaufentscheidung stützen müssen.

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